Os quatro C's que resultam no grande A

Um singelo rascunho de como eu compreendo atualmente a vida. Contemplação. Compreensão. Carinho. Compaixão. Atributos essenciais para trabalharmos nosso Ser...

A MAGIA NOSSA DE CADA DIA.

Milhares de vozes orgânicas transformadas em ondas de rádio e ondas eletromagnéticas que viajam de maneira invisível e imperceptível, na velocidade da luz...

INSATISFAÇÃO SEXUAL E A OBLITERAÇÃO DO SER.

Sexo é pecado? É antinatural? O que é o SER e o que isso interfere na insatisfação sexual...

O Terror do Amor

Ter amor é opiofágico. É um ciclo vicioso. Uma moeda de dois lados – o lado do ter e do não ter. Enquanto há algo para se consumir, o ter prevalece e a falsa felicidade impera, quando já se consumiu todo amor...

A FELICIDADE NÃO É REAL.

Tampouco a infelicidade. Descubra o porquê...

27/02/2011

Devi Índia Divina

Um documentário super bacana pra quem quer saber um pouco mais sobre este fantástico país!

O documentário "Devi Índia Divina" é resultado da união da produtora e escritora brasileira Carina Bini com o músico e astrólogo indiano Ananda Jyothi. Eles se conheceram na Índia, quando Carina estudava cinema no país, em 1997, e partir daí passaram a viajar pelo país pesquisando as tradições de culto às deusas e a vida das mulheres indianas.

Após o casamento, o casal se estabeleceu no Brasil a partir de 2000, mas continuaram as viagens anuais para a Índia, dando continuidade à pesquisa. Em 2005, acompanhados dos filhos Shivaram (9 anos) e Lalita ( 6 anos), de um câmera e um fotógrafo indianos, passaram três meses viajando pelo país, realizando o roteiro de filmagem.

Retornaram à Índia em 2007 para finalizar as filmagens que ainda faltavam.

A trilha musical do documentário traz jóias da música indiana, selecionadas por Ananda Jyothi.

O casal muito tem feito pela cultura indiana no Brasil. Trabalharam como produtores culturais para a Embaixada da Índia no Brasil, de 2002 até 2007, quando organizaram todos eventos culturais do governo indiano no Brasil. Receberam muitos artistas da Índia, entre músicos e dançarinos que se apresentaram em várias cidades do Brasil. Nos últimos cinco anos têm realizado evento anual em homenagem ao aniversário de Gandhi, promovendo a cultura da paz. Fundaram a Tantri Arte e Cultura, organização que trabalha pelo intercâmbio cultural Índia-Brasil.







24/02/2011

Tormenta RPG - Nova Raça: Rhinos

Uma nova raça para Tormenta RPG vinda direto das Grandes Savanas. Conheça os Rhinos!


Rhino Guerreiro
Rhinos são humanoides muito grandes e fortes, que vivem nas florestas de acácias e baobás, na Grande Savana. Por muito tempo desconhecidos pelos demais povos de Arton, começam a aparecer membros desta raça por todos os reinos conhecidos em busca de ajuda e uma explicação para a Tormenta.

Personalidade. Rhinos vivem em pequenas tribos com cerca de vinte a trinta indivíduos, entre adultos machos, fêmeas e crianças. Apreciam muito artefatos de metal, como adornos e joias (por não possuírem muita habilidade manual, gostam e valorizam muito artefatos finos, embora apenas os de metais, pedras ou que sejam de alguma forma, duráveis, pois são relativamente desastrados). Preferem não usar armas, mas gostam de porretes, facões ou outras armas que não exijam muita coordenação motora.

Aparência. Lembram muito rinocerontes, podendo chegar a 2,50m de altura e pesar quase 400 kg. São muito musculosos e possuem a pele rígida e áspera, cuja cor varia do cinza muito claro até tons de grafite e seu chifre pode atingir até 50 cm de comprimento. Suas patas são tripartidas e possuem apenas três dedos nas mãos.

Rhino Bárbaro
Relações. Pouco, ou quase nada, se sabe sobre os rhinos seja no Reinado, no Império de Tauron ou na Liga Idependente. Apesar da aparência de brutamontes, os rhinos são simpáticos e humildes. Fazem amizade rapidamente e, quando na Grande Savana, ajudam aventureiros perdidos a sobreviverem aos desafios encontrados em seu território.

Tendência. Rhinos são um pouco tímidos, mas bastante leais e fiéis aos que demonstram seu valor. Leal e Neutro ou Leal e Bondoso são as tendências mais comuns da raça.

Terras dos Rhinos. Ao norte do Rio dos Deuses se estende uma imensa e vasta planície de clima quente, vegetação rasteira, florestas de acácias e baobás e rica em animais exóticos, como antílopes, rinocerontes, elefantes, leões, crocodilos e monstros como ankhegs. Numerosas tribos bárbaras vivem neste lugar, humanos nômades de pele escura que vivem da caça e pesca. Orcs e gnolls também habitam a região, em constante conflito com os humanos nativos e as tribos de rhinos.

Religião. Devido ao ambiente em que os rhinos vivem, a raça costuma cultuar a deusa Rhinogum, que nada mais é do que uma das diversas faces de Allihanna.

 Nomes. Rhinos costumam possuir nomer terminados em –ogum –rum –orum, para os machos e –anjá –oié –ofum, para as fêmeas. Exemplos: Jodogum, Olorum, Ananjá, Amoié.

Aventuras. Para atingir a fase adulta o jovem rhino é abandonado em alguma região bem perigosa da Grande Savana e deve conseguir voltar com algo de valor para sua tribo. Ultimamente alguns grupos de guerreiros estão sendo enviados para descobrir os mistérios do sangue do céu que causa ferida na terra, como eles chamam as tempestades da Tormenta.

Traços Raciais

  •      +4 Constituição, +2 Força, -2 Destreza. Rhinos são resistentes, robustos, fortes e pouco destros devido às mãos e pés tripartidos.         
  •   Classe de Armadura +1. Rhinos possuem uma pele grossa e resistente.
  •      Rhinos possuem um ataque natural de chifres (1d6, crítico x2, perfuração). Um rhino pode usar o chifre como um ataque adicional, mas sofrendo uma penalidade de -4 em todos os ataque (inclusive este).
  •        Rhinos recebem +4 em testes de sobrevivência quando na Grande Savana.

23/02/2011

Os Segredos do Ocultismo

Documentário super interessante e ideal pra quem quer ter uma ideia geral a respeito do ocultismo!



21/02/2011

Kalari - A Via Indiana

Kalari payattu é uma arte marcial indiana  considerada como precursora de todas as artes marciais desenvolvidas na Índia e regiões próximas. É praticada em Kerala e em partes contíguas de Tamil Nadu e Karnataka, bem como nordeste do Sri Lanka e entre a comunidade Malaialese daMalásia. Era praticada principalmente pelas castas marciais de Kerala, como os Nairs, e algumas outras castas como os Ezhavas, além dos muçulmanos.


O kalari payattu inclui pancadas, pontapés, agarramentos, formas predefinidas, técnicas com armamentos e métodos de cura. Variantes regionais são classificadas de acordo com a posição geográfica em Kerala.

Estas são:

  • O estilo do norte de Malaialese;
  • O estilo do sul do Tamil;
  • O estilo central do interior de Kerala.


O estilo do norte é baseado no princípio de técnicas duras, enquanto o estilo do sul segue basicamente as técnicas suaves, embora ambos os sistemas utilizem conceitos internos e externos.

Algumas das lutas coreografadas de kalari payattu podem ser aplicadas à dança e algumas escolas de dança indiana tradicional ainda incorporam o kalari payattu como parte de seu regime de exercícios.


Assisra agora parte de um documentário dividido em oito partes sobre as artes marciais do sul e do sudeste da Ásia, originalmente transmitida pela BBC no início dos anos 1980. Este episódio mostra ambos os estilos Sul e Norte de Kalaripayit, uma antiga forma de arte marcial da Índia e provavelmente a forma-mãe de todas artes marciais orientais. 

Para ativar a legenda em Português basta clicar no Botão "cc" no canto inferior direito do player do Youtube:
As legendas estarão ativadas com o botão "cc" em vermelho:




20/02/2011

O Livro dos Mortos do Antigo Egito

Recentemente terminei de ler o Livro dos Mortos do Antigo Egito, instigado pela leitura procurei por mais e achei este documentário falando sobre a descoberta do primeiro papiro intacto com os textos deste livro. Confira!

O Livro dos Mortos (no original, em egípcio antigo, Livro de Sair Para a Luz) é o título dado a um compêndio de feitiços, fórmulas mágicas, orações, hinos e litanias do Antigo Egito.

Escrito em rolos de papiro e colocado nos túmulos junto das múmias, o objetivo desta obra era ajudar o morto em sua viagem para o outro mundo, afastando eventuais perigos que este poderia encontrar na viagem para o Além.

O mote central do Livro dos Mortos é o respeito à verdade e à justiça, mostrando o elevado ideal da sociedade egípcia. Era crença geral que diante da deusa Maat de nada valeriam as riquezas, nem a posição social do falecido, mas que apenas os atos seriam levados em conta.

Provável base de onde Moisés extraiu os Dez Mandamentos, o Livro dos Mortos do Antigo Egito é objeto de estudo pelos mais diversos ramos acadêmicos e leitura obrigatória para quem deseja conhecer mais sobre a nossa própria história!

Descubra um pouco mais com o documentário a seguir:









18/02/2011

Nova ficha de personagem para Tormenta RPG

Para os Rpgístas de plantão, disponibilizo para download uma ficha de personagem para Tormenta RPG que fiz para minhas campanhas!

O que tem de diferente na ficha:

- Perícias mais detalhas e local para você marcar as perícias treinadas;
- Talentos, Habilidades de Classe e Habilidades de Raça com espaço na primeira página da ficha;
- Espaço para ilustração; e
- reorganização dos espaços utilizados.

A ficha possui duas páginas e para fazer o download é só clicar aqui.



Ficha de Tormenta (Por Leonardo T.)

Helena


As mãos quentes afagam o rosto, enxugam lágrimas e contornam a tez. Numa sapiência emudecida pelo toque divino, encontram lápides dançando a inércia dum reboliço do coração.


Memórias as quais Helena jamais ousou tocar, nem sob as folhas outonais que debruçam sobre o leito de seus filhos, pequeninos, dos muitos meninos os quais a guerra ousou tomar.


A chuva cai e a humanidade estanca suas águas. Lágrimas que deveriam voltar ao ventre da Terra – Mãe divina das coisas naturais – enfim explodindo nas árvores e frutos, campos e morros, colinas e vulcões, rios e mares.


Instante em que a mãe sentada à mesa, desaba entregando-se aos prantos, colhendo os louros desta vida civilizada.


Volvida para infelicidade Helena se entrega ao desespero, guarda a faca na bolsa, posterga a hora do trabalho e se dirige para um local isolado. Isolado de civilização, porém repleto de gente, onde avista crianças rolando sob a luz de um sol desbotado. Bailando e rodopiando nos jardins dos dejetos da civilização: esperança dos pobres e necessitados, dos tristes e desamparados.


O deus que Helena pensou acreditar não mora mais ali, no entanto um sorriso divino ela encontra. Ou melhor, o sorriso de cinco meninos deuses a criar felicidade quando encontram mísera comida, a destruírem universos quando os pezinhos sujos e descalços se cortam em latas de cerveja e cacos de garrafa. Puros impregnando-se da impureza de uma bituca de cigarro, que circula no meio divino. Deuses em invólucros infantis a suplicar pela atenção de seus criadores. O mais velho observa Helena.


Solitude desencarna da mãe sem filhos, que atrai para si as vestes da Maria que perpetua Ísis, que renega a vida e abraça a morte num mergulho certo da plenitude. Errare humanum est. Faca em punho, Helena chama seus filhos, sangra o ventre e dá-lhes o de comer.


Deixai que venham a mim ó humildes criançinhas, pois meu reino é o vosso reino! Bebeis de meu sangue e banhais em minha vida! Sois todos filhos meus, e eu a vossa filha! Perpetuai a esperança de que a morte nunca finda, mas sim principia a senda duma trilha infinita! Abracem-me filhos meus, pois não mais temo a morte! Sorriam-me minhas estrelinhas, pois agora lhes vigio aqui do céu.


A estrela diurna se despoja de todo o seu ego e permite a noite revelar-se. O mais velho vela por Helena.


17/02/2011

Saúde & Consciência: O Clitóris


Documentário produzido pelo canal Odisséia sobre o clitóris. Nas óticas médica, psicológica, biológica, sociológica e cultural.

Com mais de oito mil nervos, o clitóris é a parte do corpo da mulher que contém mais terminações nervosas, inclusive mais do que a língua ou o pênis masculino. É o único órgão do corpo que serve apenas e exclusivamente para proporcionar prazer à mulher e que, ao que parece, não possui qualquer função evidente no processo da reprodução. Através deste interessante documentário que o canal Odisséia apresenta, vamos conhecer em detalhe e através de testemunhos de peritos, médicos, psicólogos e terapeutas sexuais, tudo sobre este desconhecido e muitas vezes repudiado órgão.
O documentário está dublado em português de Portugal, mas é perfeitamente audível.
AVISO: Se você não tem maturidade intelectual e psicológica NÃO ASSISTA!











16/02/2011

Batman Desmascarado


O canal History Channel produziu o documentário Batman Desmascarado – A Psicologia do Cavaleiro das Trevas (Batman Unmasked: The Psychology of the Dark Knight, 2008). Usando ferramentas reais de análise para entrar na mente e destravar a psiquê de Bruce Wayne, o documentário explora a lenda que se tornou Batman. Como uma criança vítima de uma tragédia emergiu como símbolo da justiça? O que faz um bilionário se tornar um combatente do crime?

Assista e se aprofunde na psicologia do homem morcego:






15/02/2011

Sexo: O Portão Secreto para o Éden

Documentário mostrando o que as escrituras sagradas têm a nos ensinar sobre o sexo e o seu papel para com a humanidade. Um ponto de vista gnóstico e esotérico. Lembrando, apenas um ponto de vista!








14/02/2011

Ayurveda

Uma breve pincelada sobre o que é Ayurveda e uma reportagem para melhor ilustrar!
Uma breve descrição                                                                        

Ayurveda é o nome dado ao conhecimento médico desenvolvido na Índia há cerca de 7 mil anos, o que faz dela um dos mais antigos sistemas medicinais da humanidade. Ayurveda significa, em sânscrito, Ciência (veda) da vida (ayur). Continua a ser a medicina oficial na Índia e tem-se difundido por todo o mundo como uma técnica eficaz de medicina tradicional. No Brasil é divulgada e difundida principalmente pela ABRA.

A medicina ayurvédica é conhecida como a mãe da medicina, pois seus princípios e estudos foram a base para, posteriormente, o desenvolvimento da medicina tradicional chinesa, árabe, romana e grega. Houve um intercâmbio de informações com o Japão, que tinha a mesma necessidade dos indianos: criar uma medicina barata para atender às suas populações muito pobres e gigantescas, por essa razão existe muito da medicina japonesa nos conceitos de ayurvédica. As duas desenvolveram técnicas muito eficientes e de baixo custo para o tratamento.

A doença, para a Ayurveda, é muito mais que a manifestação de sintomas desagradáveis ou perigosos à manutenção da vida. A Ayurveda, como ciência integral, considera que a doença inicia-se muito antes de chegar à fase em que ela finalmente pode ser percebida. Assim, pequenos desequilíbrios tendem a aumentar com o passar do tempo, se não forem corrigidos, originando a enfermidade muito antes de podermos percebê-la.

A seguir, pra ilustrar, uma reportagem breve sobre a alimentação ayurvédica.




12/02/2011

Futuro do Passado e Futuro do Presente

Como imaginávamos os carros do futuro no passado e como imaginamos os carros do futuro agora...

Passado                                                            

Presente                                                                                         

11/02/2011

A Roda do Tempo

Com uma tradução excelente e um acabamento de primeira a Cladwin traz para o Brasil uma das maiores sagas de fantasia já escritas!

Muito se tem falado da saga épica escrita por George R.R. Martim, traduzida como As Crônicas de Gelo e Fogo (A Song of Ice and Fire no original), mas apesar da enorme divulgação e do porte e renome da editora Leya, me parece que não foi bem sucedida ao tentar empurrar uma tradução lusitana para nós brasileiros. Ainda não li o livro em questão (apesar de já ter adquirido a versão em português - lusitano), mas pretendo lê-lo em breve.

Só comecei falando d’As Crônicas de Gelo e Fogo, pois, ao contrário do que aconteceu com esta, a obra máxima de Robert Jordan – A Roda do Tempo recebeu pouca atenção por parte da mídia e, no entanto, a tradução para o português e o acabamento dos livros está de primeira!

Para quem não sabe, A Roda do Tempo (The Wheel of Time no original) é uma das mais aclamadas séries de fantasia de todos os tempos. Sucesso de público e crítica, com mais de 44 milhões de exemplares vendidos e quatro títulos atingindo o primeiro lugar na lista dos mais vendidos do New York Times, a saga criada por Robert Jordan é uma das obras de literatura fantástica mais famosa desde O Senhor dos Anéis.

A versão nacional nos chega através da jovem editora Caladwin que contou com José Francisco Hillal Botelho, Mestre em Literatura Comparada pela Universidade Federal do Rio Grande do Sul, para traduzir a série.

Assim como As Crônicas de Gelo e Fogo, A Roda do Tempo possui apenas os dois primeiros volumes publicados em português.

O primeiro volume de A Roda do Tempo, O Olho do Mundo, possui singelas 812 páginas! Um calhamaço que assusta pelo tamanho, mas que atrai e estimula pela excelente tradução e diagramação do texto! Li o livro num piscar de olhos e me entristeci quando percebi que já havia acabado!

Segue a lista dos livros da série A Roda do Tempo:

1. O Olho do Mundo (1990), publi­cado pela Caladwin em 2009
2. A Grande Caçada (1990), publi­cado pela Caladwin em 2010
3. The Dragon Reborn (1991)
4. The Shadow Rising (1992)
5. The Fires of Hea­ven (1993)
6. Lord of Chaos (1994)
7. A Crown of Swords (1996)
8. The Path of Dag­gers (1998)
9. Winter’s Heart (2000)
10. Cros­s­ro­ads of Twi­light (2003)
11. Knife of Dre­ams (2005)
12. The Gathe­ring Storm (2009)
13. Towers of Mid­night (?)
14. A Memory of Light (?)

Conheça um pouco mais dos dois primeiros volumes em português:

O Olho do Mundo

Sinopse: A Roda do Tempo gira, e as Eras vêm e passam, deixando memórias que se tornam lenda. A lenda se desvanece em mito, e até o mito estará há muito esquecido quando a mesma Era, que lhe deu origem, retornar. Não há começos nem finais no volver da Roda, mas em um dos princípios possíveis, um vento se ergueu na terra dos Dois Rios. E, com ele, o prenúncio do fim de uma Era.

Alheio ao girar sem fim da Roda do Tempo, Rand al'Thor e seus companheiros do Campo de Emond são conduzidos pelo Traçado a uma espiral de eventos que os colocam em meio a lendas tornadas realidade: Crias das Sombras, figuras geradas pelo mal personificado; Aes Sedai, mistura de sábias, feiticeiras e sacerdotisas, canalizadoras do Poder Uno; e o Dragão, reencarnação de um herói do passado, destinado a salvar o mundo e destruí-lo mais uma vez para isso.

812 páginas
Formato 16 x 23 cm
ISBN: 978-85-99752-04-3
Tradução de José Francisco Hillal Botelho

Leia aqui um excerto do capítulo 1 -> LER

A Grande Caçada

Sinopse: Rand Al'Thor sempre sonhou com uma vida de aventuras. Contudo, o mundo além dos Dois Rios não é exatamente como ele imaginava: quando Rand se descobre escolhido pelo destino para se tornar o Dragão Renascido, tudo parece ficar de pernas para o ar. A situação de seus amigos não é melhor: Mat precisa encontrar um meio para se livrar da adaga maligna de Shadar Logoth, cujo vínculo o fará definhar até a morte, e Perrin vê-se envolvido com um poder que pode ser mais antigo do que a própria Fonte Verdadeira! Egwene e Nynaeve estão prestes a se tornar Aes Sedai. As jovens se tornarão inimigas do Dragão Renascido? Em meio a tantos tormentos, a legendária Trombeta de Valere, capaz de devolver à vida os heróis já mortos de outrora, é encontrada. E roubada!

820 páginas
Formato 16 x 23 cm
ISBN: 978-85-99752-05-0
Tradução de José Francisco Hillal Botelho

Leia aqui um excerto do capítulo 1 -> LER

Sobre o Autor

Robert Jordan (pseudônimo de James Oliver Rigney) iniciou sua carreira como escritor em 1977, tendo escrito alguns contos de Conan, o Bárbaro. Grande parte da crítica especializada o caracteriza como o “herdeiro de Tolkien”. A Roda do Tempo é considerada uma das mais relevantes séries na história do gênero de fantasia, alcançando imenso sucesso de vendas com mais de 14 milhões de cópias vendidas somente nos Estados Unidos. Jordan faleceu em 2007 aos 58 anos, devido a complicações decorrentes da amiloidose.





10/02/2011

As Três Peneiras

Animação baseada no conceito de Sócrates das Três Peneiras (Verdade, Bondade e Utilidade).







09/02/2011

Para Sempre


Ele acordou junto com o sol mutante e multicolorido da manhã, levantou-se de sua cama, vestiu sua roupa, pegou sua caneta, seu caderno, lavou o rosto na beira do lago, montou em sua bicicleta e pedalou acompanhando o sol.

Ela acordou, pelo som do despertador fora bruscamente retirada do mundo dos sonhos. Então ela se levantou, espreguiçou-se como as nuvens pré-crepusculares da manhã, vestiu suas roupas e desceu para tomar o desjejum com a família.

Ele pedalou pelos campos e bosques, gostava de sentir o vento chocar-se com o seu corpo, ele gostava de escrever sobre as coisas que sentia, sobre coisas que podia ouvir e ver. Escrever, pois não sabia ser de outra maneira, assim ele escrevia tudo o que podia em seu caderno. O seu livro da vida.

Ela caminhou até o parque da cidade, gostava das árvores, de ver suas folhas caírem no outono, das flores nascendo na primavera, da sombra fresca no verão, tudo para ela se resumia naquelas árvores. E assim ela sonhava, pois a realidade e o mundo eram muito ríspidos e cruéis, o ar que ela respirava cada vez mais deixava de ser o ar que há muito se respirava, e assim, caminhando pelo parque, ela sonhava. O seu escapismo da vida.

Ele pedalou até chegar à cidade, encontrou muito eles e elas, todos eram muito ocupados e desesperados, a cidade os transformou em máquinas frias e sem coração, tanto que, para se adaptarem ao mundo moderno, todos abandonaram o amor, transformaram este em algo para se comprar um corpo quente e momentâneo, funcionava tal como o dinheiro. Ele viu também que eles e elas há muito trocaram suas bicicletas por carros e motos velozes, poluíam o ar, atropelavam crianças e animais, tudo em prol da modernização. Ele então pela primeira vez chorou, e com suas lágrimas e as da caneta escreveu em seu caderno.

Ele encontrou um casal e perguntou se eles ficariam juntos para sempre, eles riram e responderam que só os tolos se amam para sempre, pois os sábios amavam o máximo de eles e elas que pudessem, sem se importarem em machucar ou ferir alguém, pois assim é a vida moderna! Ele agradeceu pela atenção, engoliu o choro, subiu em sua bicicleta e pedalou conforme suas lágrimas caiam.

Ela olhou para a silhueta da cidade, lembrou de suas desventuras, de suas decepções, de sua família, do amor que sonhou um dia encontrar. Ela viu a morte, a dor, a fome, o progresso e um sistema que regia sua cidade como gados. Sentiu saudades de sua casa e correu desesperadamente, assim, com lágrimas caindo de seus olhos, ela deixou o parque.

Ela sonhou na noite passada com alguém, alguém que não falasse “Eu te amo”, pois todos na cidade sabem falar “Eu te amo”, falam tanto que se acostumaram e isso se tornou uma rotina, um hábito tal qual ir trabalhar ou estudar, ela sonhou com alguém que fosse capaz de falar “Eu quero ficar com você para sempre”, “Eu quero te ver feliz para sempre”, “Esteja comigo para sempre”, “Eu não falo que te amo pois o que eu sinto por você não pode ser medido ou expresso por palavras”, “Eu me vejo em você e você se vê em mim”, “Você é pra mim todas elas e eu sou para você todos eles, do que mais precisamos?”. E assim também, ela sonhou enquanto voltava para sua casa.

Ele estava tão triste e magoado que nem viu que se aproximava de uma avenida extremamente movimentada. Ela gritou quando viu que um carro o atropelaria, ele a escutou, mas o carro o pegou. Sua bicicleta voou sobre os demais carros e ele caiu do outro lado, ela correu para socorrê-lo, a única que correu. Ela o pegou em seu colo. Ele abriu os olhos, sorriu e dormiu.

Ela cuidou de todos os ferimentos dele, ele a viu cuidar de suas enfermidades. Eles conversaram sobre flores e poesia, sobre árvores e bolos, algumas vezes até brigaram, pois suas idéias e ideais se confrontavam. Então, quando ele se curou ela lhe devolveu o caderno, ele, por sua vez, jogou o caderno em um cesto de lixo, ela não entendeu e se magoou. Ele então falou que não mais precisaria daquele caderno, pois tudo o que escreveu e o que escreveria estava na frente dele e era ela. Ele falou que queria ficar para sempre com ela, que queria fazê-la feliz para sempre, pediu para que ela ficasse com ele para sempre, pois ele se via nela, ela, para ele, era todas elas e não precisaria de nenhuma outra ela a não ser ela mesma. Ela sorriu e chorou. Ele também sorriu e chorou.

Ele então começou a conhecê-la e ela a conhecê-lo, e o tempo passou como se fosse um piscar de olhos. Mas o coração dele não era muito forte e logo veio a falecer. Mas antes de morrer, nos braços dela, ele falou para que ela não ficasse triste, pois a morte era uma tola ao pensar que separando ele dela apagaria o que ele sentia por ela. Ele sempre estaria com ela, pois o que estava em sua alma não podia ser medido e nem expresso por palavras. Então num último e terno abraço ele morreu. Com um sorriso em seu rosto, o mesmo sorriso que escondeu seu coração frágil.

Por muito tempo ela chorou, mas acabou um dia chorando de felicidade, pois o seu sonho se tornara realidade. E assim ela esperou a morte, pois esta estava muito enganada ao pensar que ao tirá-lo dela acabaria com o que ela sentia em sua alma. Pois aquilo não era esse amor tão usado pelas pessoas, o que ele sentia por ela, o que ela sentia por ele, nem a morte daria cabo, pois existiria para sempre! Pois é algo tão grandioso, tão infinito que não existe uma sequer palavra para expressá-lo. Algo como...

Este conto. Mais uma pluralidade mística e entrópica, daqueles devaneios que ousamos vestir quando estamos sós, a luz de velas, luzes elétricas ou em meio a uma multidão frenética e desnorteada. Contento-me, por enquanto, em apenas observar, no entanto, felicito-me ao admirar pássaros etéreos a planarem em um tipo de paraíso que encontrei naquelas flores metafóricas que beijam o chão frio que nós pisamos, a música particularmente com o ar, a valsa se dança com um par, esperança, eis a questão de procurar, cultivar, algo eterno, laços os quais eu morrerei a acreditar. Para sempre.

Conto de Leonardo Triandopolis Vieira.
Presente no livro Liber Imago (CBJE - 2008)
ISBN: 9788578101251
Todos os direitos reservados.

07/02/2011

O Mistério do Chi

Documentário sobre a Medicina Tradicional Chinesa feito por Bill Moyers.


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06/02/2011

Desvendando o Sistema Daemon: Os 3 Pilares

Depois de entendermos a base principal do sistema Daemon, vamos desvendar seus três pilares: Atributos, Perícias e Aprimoramentos.

O sistema Daemon é construído basicamente sobre três pilares: Atributos, Perícias e Aprimoramentos.

Atributos definem o que o personagem é; como nasceu e as habilidades inatas de cada tipo de personagem.

Perícias indicam as coisas que seu personagem aprendeu durante a vida: Profissões, Habilidades, Proficiências, Talentos e Conhecimentos.

Aprimoramentos são o que tornam o personagem especial. Um quê a mais: Magia, poderes psíquicos, antecedentes, Contatos, Recursos etc.

Antes de prosseguir, peço para que você deixe de lado a comparação com outros sistemas. Pois irá facilitar o entendimento e a compreensão deste artigo. Por exemplo, se você quer comparar as perícias do sistema Daemon com as perícias do sistema d20 cairá num desacordo, uma vez que as perícias do sistema Daemon, em uma comparação bem grosseira, abrangeriam as perícias e grande parte dos talentos do sistema d20!

Atributos                                                                     

Atributos são números que transportam para o jogo as características básicas de um Personagem. Esses números dizem como o Personagem é se comparado a outros Personagens, criaturas e até alguns objetos.

São Oito Atributos, divididos entre 4 Físicos e 4 Mentais. Os Físicos são a Constituição (CON), Força (FR), Destreza (DEX) e Agilidade (AGI); os Mentais são a Inteligência, Força de Vontade (WILL), Percepção (PER) e Carisma (CAR).

Um ser humano, como dito no artigo anterior. tem 3D em seus atributos. Os atributos são convertidos para um valor percentual para facilitar os testes e a compreensão de seus valores em jogo. Multiplica-se o valor do atributo por 4 para chegarmos ao resultado do teste.



Atributos Físicos

Constituição (CON): Determina o vigor, saúde e condição física do Personagem. De modo geral, um Personagem com um baixo valor em Constituição é franzino e feio, enquanto um valor alto garante uma boa aparência — ou um aspecto de brutamontes, você decide. Isso não significa necessariamente que o Personagem seja forte ou fraco; isso é determinado pela Força.

A Constituição determina a quantidade de Pontos de Vida — quanto mais alta a CON, mais PVs o Personagem terá. Também serve para testar a resistência a venenos, fadiga e rigores climáticos e físicos.

Força (FR): Determina a força física do Personagem, sua capacidade muscular. A Força não tem tanta influência sobre a aparência quanto a Constituição — um lutador magrinho de karatê pode ser forte o bastante para quebrar pilhas de tijolos, mas um fisiculturista musculoso dificilmente poderia igualar a proeza.

A Força, como a Constituição, tem influência sobre o cálculo dos Pontos de Vida. Quanto maior a FR, mais PVs um Personagem terá. A Força também afeta o dano que ele é capaz de causar com armas de combate corporal e peso máximo que pode carregar ou sustentar (por poucos instantes), como mostra a tabela na página seguinte.

Destreza (DEX): Define a habilidade manual do Personagem, sua destreza com as mãos e/ou pés. Não inclui a agilidade corporal, apenas a destreza manual. Um Personagem com alta Destreza pode lidar melhor com armas, usar ferramentas, operar instrumentos delicados, atirar com arco-e-flecha, agarrar objetos em pleno ar...

Agilidade (AGI): Ao contrário da Destreza, a Agilidade não é válida para coisas feitas com as mãos — mas sim para o corpo todo. Com um alto valor em Agilidade um Personagem pode correr mais rápido, equilibrar-se melhor sobre um muro, dançar com mais graça, esquivar-se de ataques... É importante fixar a diferença entre Destreza e Agilidade para fins de jogo.

Atributos Mentais

Inteligência (INT): Inteligência é a capacidade de resolver problemas, nem mais e nem menos. Um Personagem inteligente está mais apto a compreender o que ocorre à sua volta e não se deixa enganar tão facilmente. Também lida com a memória, capacidade de abstrair conceitos e descobrir coisas novas.

Força de Vontade (WILL): Esta é a capacidade de concentração e determinação do Personagem. Uma alta Força de Vontade fará com que um Personagem resista a coisas como tortura, hipnose, pânico, tentações e controle da mente. O Mestre também pode exigir Testes de Força de Vontade para verificar se um Personagem não fica apavorado diante de uma situação amedrontadora. Também está relacionada com a Magia e poderes psíquicos.

Carisma (CAR): Determina o charme do Personagem, sua capacidade de fazer com que outras pessoas gostem dele. Um alto valor em Carisma não quer dizer que ele seja bonito ou coisa assim, apenas simpático: uma modelo profissional que tenha alta Constituição e baixo Carisma seria uma chata insuportável; um baixinho feio e mirrado, mas simpático, poderia reunir sem problemas montes de amigos à sua volta.

O Carisma também define a Sorte de um Personagem. Não existe um Atributo Sorte, mas em situações complicadas, o Jogador pode pedir ao Mestre que Teste sua Sorte. Afinal de contas, pessoas de “alto astral” costumam ser mais afortunadas que os pessimistas resmungões.

Percepção (PER): É a capacidade de observar o mundo à volta e perceber detalhes importantes — como aquele cano de revólver aparecendo na curva do corredor. Um Personagem com alta Percepção está sempre atento a coisas estranhas e minúcias quase imperceptíveis, enquanto o sujeito com Percepção baixa é distraído e avoado.

Perícias                                                                            

As Perícias são profissões, talentos e habilidades que o personagem aprendeu ao longo de sua vida. Elas podem ou não ser influenciadas por algum Atributo básico (CON, FR, DEX, AGI, INT, WILL, PER ou CAR), e são representadas por um valor dado em Porcentagem (%), que é utilizado para os Testes de Perícias (que serão explicados em artigos futuros).

Perícias incluem praticamente qualquer profissão possível ou imaginável. No sistema Daemon existe uma lista básica, que você pode conferir clicando aqui, mas é praticamente impossível listar tudo que pode ser classificado como uma perícia! Logo mestre e jogadores são incentivados a criarem suas próprias perícias e não se aterem à singela lista apresentada nos livros.


Aprimoramentos                                                                     

Aprimoramentos são aquele “algo mais” que só seu personagem possui. Não existe uma regra específica para definir que tipo de características seu personagem pode escolher. Os aprimoramentos estão divididos em pontos, de acordo com a seguinte tabela:


Aprimoramentos podem ser tanto positivos (beneficiam o personagem) quanto negativos (prejudicam o personagem). Com a diferença de que quando você pega um aprimoramento negativo você ganha pontos (iguais ao valor negativo) para compra aprimoramentos positivos.

Ex:

Afinidade com fadas (Positivo)

3 pontos: a presença do Personagem não assusta as fadas e outras criaturas de Arcádia; ao invés disso, ele as atrai e aguça sua curiosidade. Ao contrário dos outros humanos, as fadas, gnomos, ondinas e salamandras consideram seu Personagem diferente dos outros mortais.

4 pontos: não só a presença do Personagem não assusta as fadas e outros seres de Arcádia, mas ele possui 1 ou 2 amigos nos reinos de Arcádia. Detalhes da construção da ficha desses amigos ficam a cargo do Mestre, que deve utilizar esses NPCs como pano de fundo para Aventuras.

5 pontos: o Personagem possui alguns companheiros nos reinos de Arcádia, bem como acesso a pelo menos um ou dois portais de ligação entre a Terra e o reino das fadas. Pode também possuir uma casa ou fortificação em um dos reinos. Detalhes devem ser sempre aprovados pelo Mestre.

Amnésia (Negativo)

-1 ponto: o Personagem esquece facilmente as coisas, desde fatos recentes até sua própria identidade. Para se recordar de fatos passados, faça um Teste de INT (Fácil para fatos dos últimos dias, Normal para ocorrências das últimas semanas, e Difícil sobre meses ou anos atrás).

É isso. Até o próximo artigo!

Namastê!


05/02/2011

Um Dia Você Vai Encontrá-la

2 segundos são suficientes para que Charlie Brown se apaixone perdidamente por aquela garota, mas será que ele conseguirá encontrar sua grande paixão da semana?