Depois de entendermos a base principal do sistema Daemon, vamos desvendar seus três pilares: Atributos, Perícias e Aprimoramentos.
O sistema Daemon é construído basicamente sobre três pilares: Atributos, Perícias e Aprimoramentos.
Atributos definem o que o personagem é; como nasceu e as habilidades inatas de cada tipo de personagem.
Perícias indicam as coisas que seu personagem aprendeu durante a vida: Profissões, Habilidades, Proficiências, Talentos e Conhecimentos.
Aprimoramentos são o que tornam o personagem especial. Um quê a mais: Magia, poderes psíquicos, antecedentes, Contatos, Recursos etc.
Antes de prosseguir, peço para que você deixe de lado a comparação com outros sistemas. Pois irá facilitar o entendimento e a compreensão deste artigo. Por exemplo, se você quer comparar as perícias do sistema Daemon com as perícias do sistema d20 cairá num desacordo, uma vez que as perícias do sistema Daemon, em uma comparação bem grosseira, abrangeriam as perícias e grande parte dos talentos do sistema d20!
Atributos
Atributos são números que transportam para o jogo as características básicas de um Personagem. Esses números dizem como o Personagem é se comparado a outros Personagens, criaturas e até alguns objetos.
São Oito Atributos, divididos entre 4 Físicos e 4 Mentais. Os Físicos são a Constituição (CON), Força (FR), Destreza (DEX) e Agilidade (AGI); os Mentais são a Inteligência, Força de Vontade (WILL), Percepção (PER) e Carisma (CAR).
Um ser humano, como dito no artigo anterior. tem 3D em seus atributos. Os atributos são convertidos para um valor percentual para facilitar os testes e a compreensão de seus valores em jogo. Multiplica-se o valor do atributo por 4 para chegarmos ao resultado do teste.
Atributos Físicos
Constituição (CON): Determina o vigor, saúde e condição física do Personagem. De modo geral, um Personagem com um baixo valor em Constituição é franzino e feio, enquanto um valor alto garante uma boa aparência — ou um aspecto de brutamontes, você decide. Isso não significa necessariamente que o Personagem seja forte ou fraco; isso é determinado pela Força.
A Constituição determina a quantidade de Pontos de Vida — quanto mais alta a CON, mais PVs o Personagem terá. Também serve para testar a resistência a venenos, fadiga e rigores climáticos e físicos.
Força (FR): Determina a força física do Personagem, sua capacidade muscular. A Força não tem tanta influência sobre a aparência quanto a Constituição — um lutador magrinho de karatê pode ser forte o bastante para quebrar pilhas de tijolos, mas um fisiculturista musculoso dificilmente poderia igualar a proeza.
A Força, como a Constituição, tem influência sobre o cálculo dos Pontos de Vida. Quanto maior a FR, mais PVs um Personagem terá. A Força também afeta o dano que ele é capaz de causar com armas de combate corporal e peso máximo que pode carregar ou sustentar (por poucos instantes), como mostra a tabela na página seguinte.
Destreza (DEX): Define a habilidade manual do Personagem, sua destreza com as mãos e/ou pés. Não inclui a agilidade corporal, apenas a destreza manual. Um Personagem com alta Destreza pode lidar melhor com armas, usar ferramentas, operar instrumentos delicados, atirar com arco-e-flecha, agarrar objetos em pleno ar...
Agilidade (AGI): Ao contrário da Destreza, a Agilidade não é válida para coisas feitas com as mãos — mas sim para o corpo todo. Com um alto valor em Agilidade um Personagem pode correr mais rápido, equilibrar-se melhor sobre um muro, dançar com mais graça, esquivar-se de ataques... É importante fixar a diferença entre Destreza e Agilidade para fins de jogo.
Atributos Mentais
Inteligência (INT): Inteligência é a capacidade de resolver problemas, nem mais e nem menos. Um Personagem inteligente está mais apto a compreender o que ocorre à sua volta e não se deixa enganar tão facilmente. Também lida com a memória, capacidade de abstrair conceitos e descobrir coisas novas.
Força de Vontade (WILL): Esta é a capacidade de concentração e determinação do Personagem. Uma alta Força de Vontade fará com que um Personagem resista a coisas como tortura, hipnose, pânico, tentações e controle da mente. O Mestre também pode exigir Testes de Força de Vontade para verificar se um Personagem não fica apavorado diante de uma situação amedrontadora. Também está relacionada com a Magia e poderes psíquicos.
Carisma (CAR): Determina o charme do Personagem, sua capacidade de fazer com que outras pessoas gostem dele. Um alto valor em Carisma não quer dizer que ele seja bonito ou coisa assim, apenas simpático: uma modelo profissional que tenha alta Constituição e baixo Carisma seria uma chata insuportável; um baixinho feio e mirrado, mas simpático, poderia reunir sem problemas montes de amigos à sua volta.
O Carisma também define a Sorte de um Personagem. Não existe um Atributo Sorte, mas em situações complicadas, o Jogador pode pedir ao Mestre que Teste sua Sorte. Afinal de contas, pessoas de “alto astral” costumam ser mais afortunadas que os pessimistas resmungões.
Percepção (PER): É a capacidade de observar o mundo à volta e perceber detalhes importantes — como aquele cano de revólver aparecendo na curva do corredor. Um Personagem com alta Percepção está sempre atento a coisas estranhas e minúcias quase imperceptíveis, enquanto o sujeito com Percepção baixa é distraído e avoado.
Perícias
As Perícias são profissões, talentos e habilidades que o personagem aprendeu ao longo de sua vida. Elas podem ou não ser influenciadas por algum Atributo básico (CON, FR, DEX, AGI, INT, WILL, PER ou CAR), e são representadas por um valor dado em Porcentagem (%), que é utilizado para os Testes de Perícias (que serão explicados em artigos futuros).
Perícias incluem praticamente qualquer profissão possível ou imaginável. No sistema Daemon existe uma lista básica, que você pode conferir
clicando aqui, mas é praticamente impossível listar tudo que pode ser classificado como uma perícia! Logo mestre e jogadores são incentivados a criarem suas próprias perícias e não se aterem à singela lista apresentada nos livros.
Aprimoramentos
Aprimoramentos são aquele “algo mais” que só seu personagem possui. Não existe uma regra específica para definir que tipo de características seu personagem pode escolher. Os aprimoramentos estão divididos em pontos, de acordo com a seguinte tabela:
Aprimoramentos podem ser tanto positivos (beneficiam o personagem) quanto negativos (prejudicam o personagem). Com a diferença de que quando você pega um aprimoramento negativo você ganha pontos (iguais ao valor negativo) para compra aprimoramentos positivos.
Ex:
Afinidade com fadas (Positivo)
3 pontos: a presença do Personagem não assusta as fadas e outras criaturas de Arcádia; ao invés disso, ele as atrai e aguça sua curiosidade. Ao contrário dos outros humanos, as fadas, gnomos, ondinas e salamandras consideram seu Personagem diferente dos outros mortais.
4 pontos: não só a presença do Personagem não assusta as fadas e outros seres de Arcádia, mas ele possui 1 ou 2 amigos nos reinos de Arcádia. Detalhes da construção da ficha desses amigos ficam a cargo do Mestre, que deve utilizar esses NPCs como pano de fundo para Aventuras.
5 pontos: o Personagem possui alguns companheiros nos reinos de Arcádia, bem como acesso a pelo menos um ou dois portais de ligação entre a Terra e o reino das fadas. Pode também possuir uma casa ou fortificação em um dos reinos. Detalhes devem ser sempre aprovados pelo Mestre.
Amnésia (Negativo)
-1 ponto: o Personagem esquece facilmente as coisas, desde fatos recentes até sua própria identidade. Para se recordar de fatos passados, faça um Teste de INT (Fácil para fatos dos últimos dias, Normal para ocorrências das últimas semanas, e Difícil sobre meses ou anos atrás).
É isso. Até o próximo artigo!
Namastê!