Os quatro C's que resultam no grande A

Um singelo rascunho de como eu compreendo atualmente a vida. Contemplação. Compreensão. Carinho. Compaixão. Atributos essenciais para trabalharmos nosso Ser...

A MAGIA NOSSA DE CADA DIA.

Milhares de vozes orgânicas transformadas em ondas de rádio e ondas eletromagnéticas que viajam de maneira invisível e imperceptível, na velocidade da luz...

INSATISFAÇÃO SEXUAL E A OBLITERAÇÃO DO SER.

Sexo é pecado? É antinatural? O que é o SER e o que isso interfere na insatisfação sexual...

O Terror do Amor

Ter amor é opiofágico. É um ciclo vicioso. Uma moeda de dois lados – o lado do ter e do não ter. Enquanto há algo para se consumir, o ter prevalece e a falsa felicidade impera, quando já se consumiu todo amor...

A FELICIDADE NÃO É REAL.

Tampouco a infelicidade. Descubra o porquê...

31/01/2011

O Dono da Roseira


Uma reflexão sobre amor, cuidado, posse e consciência de si mesmo (a). Enjoy!


30/01/2011

Álcool e Saúde - 2 coisas que não combinam.

O álcool é um depressor do Sistema Nervoso Central (SNC). Altera a anatomia das membranas celulares, e, como resultado, reduz a eficiência da condução neuronal, inibindo a sua transmissão. Investigações recentes têm assinalado que o álcool atua sobre os receptores específicos GABA-benzodiazepínicos, no entanto, estabelecer um único mecanismo dos seus efeitos é muito difícil, porque esta droga afeta todos os sistemas neuroquímicos e todos os sistemas endócrinos. 


Bebidas alcoólicas

A ideia que se faz do álcool como produto estimulante é falsa, não passa de mito. Na verdade, a sensação estimulante provocada pelo álcool, nada mais é de que a diminuição da inibição. De fato, o álcool é depressivo e a sua ação pode induzir ao sono.
A ação depressiva do álcool no cérebro e no sistema nervoso central reduz a capacidade mental e física diminuindo a habilidade para a realização de tarefas mais complexas como, por exemplo, conduzir um veículo.
Conduzir veículo é tarefa que requer habilidade e prudência, todavia, estes requisitos são facilmente anulados após o motorista ter ingerido bebida alcoólica. Grande parte dos acidentes de trânsito ocorridos no Brasil é consequência direta da embriaguez ao volante, isso porque muitas pessoas ainda acreditam no falso poder estimulante do álcool.
Todo condutor de veículos em estado de embriaguez, mesmo leve, compromete gravemente a sua segurança e a dos usuários da via.

Como o álcool é absorvido pelo organismo

Uma parcela do álcool introduzida no organismo é absorvida pela mucosa da boca. A grande maioria, porém, é absorvida pelo estômago e intestino delgado, e daí vai para a circulação sanguínea. Aproximadamente 90% do álcool é absorvido em 1 (uma) hora.
O processo de absorção do álcool é relativamente rápido (90% em uma hora). Porém o mesmo não ocorre com a eliminação, que demora de 6 (seis) a 8 (oito) horas e é feita através do fígado (90%), da respiração (8%) e da transpiração (2%).

Verdades e mentiras sobre a bebida  

  • "Vou tomar café forte" - Apesar de estimulante, o café de nada altera o estado de embriaguez.
  • "Vou tomar banho frio" - Água fria apenas dá a sensação de "acordar" no instante da ducha. Os efeitos do álcool, porém, permanecem inalterados.
  • "Vou tomar vento" - Os efeitos do álcool não se dissipam com um "ventinho". Só o passar do tempo elimina o álcool do organismo.
  • "Vou comer antes de beber" - Os efeitos do álcool variam de pessoa para pessoa, mas uma coisa é certa: o álcool sempre produzirá alterações em sua percepção, ainda que você esteja muito bem alimentado.
  • "Vou tomar um remédio" - A ciência não conseguiu produzir qualquer droga que elimine os efeitos do álcool. Nenhum comprimido, nenhuma receita milagrosa.
  • "Vou beber porque conheço o meu limite" - Ninguém está tão acostumado a beber a ponto de ficar livre dos efeitos do álcool. É difícil saber exatamente a hora de parar. Até porque a primeira função a ser comprometida pela bebida é a capacidade crítica.
  • "Vou beber esse tipo de bebida porque é mais fraca." - Não existem bebidas fracas. O que determina o estado de alcoolemia é a quantidade de álcool ingerido. Ingerir 340ml de uísque ou cachaça não faz muita diferença. O certo é que, quem bebe, diminui os reflexos e não pode, de maneira alguma, dirigir.
  • O único remédio é o tempo: As medidas citadas anteriormente apenas produzem bêbados despertos, mas tão bêbados quanto antes.

O álcool produz efeitos de maneiras diferentes

É comum ouvir dizer que é a ingestão do álcool em doses determinadas não altera os efeitos psicológicos. Essa afirmação, todavia, é falsa, pois as vezes o indivíduo ingere uma pequena dose cujo efeito é idêntico a ingestão de uma grande dosagem alcoólica. Logo, em quantidades determinadas, o indivíduo é afetado de formas diferentes em diversas oportunidades.
Independente de algumas pessoas se tornarem mais irritadas ou alegres, em geral, quando bebem ninguém pode prever com precisão seus comportamentos.


EFEITOS ADVERSOS DO ÁLCOOL SOBRE O SISTEMA NERVOSO CENTRAL (SNC)

Dr. Osmi Hamamoto (Neurocirurgião, FAMEMA)

Pergunta - Quando a qantidade de álcool (ETANOL) ingerida pode ser um problema para as pessoas?

Dr. Osmi - As diferenças demográficas, socioculturais, educacionais e religiosas determinam diferentes graus de tolerância ao uso e abuso de álcool. Porém o critério mais frequentemente empregado para estabelecer o padrão de uso abusivo de álcool puro consumida e a frequência de consumo:

Classificação dos tipos de bebedores:

A.Bebedor Discreto("bebedor social"):Ingere menos de 212 gramas de álcool por mês.
B.Bebedor Moderado:Ingere de 212 a 540 gramas / mês.
C.Bebedor Excessivo:Ingere mais de 540 gramas / mês.

Pergunta - COMO O ÁLCOOL INGERIDO CHEGA ATÉ O CÉREBRO?

Dr. Osmi - Quando ingerimos o etanol, ele é rapidamente absorvido no trato gastrointestinal, sendo uma quantidade substancial já absorvida ao nível do estômago. Atinge concentração sanguínea máxima em 1 hora e depois é oxidado no fígado por enzimas chamadas desidrogenases alcoólicas, transformando-se em aldeído acético. Ao atingir o sangue, circula até o sistema nervoso que inclui o cérebro, medula espinhal e nervos periféricos.

P
ergunta - QUAL A AÇÃO DO ÁLCOOL NO CÉREBRO?

Dr. Osmi - O etanol possui ação puramente depressora sobre as células nervosas, diminuindo os impulsos nervosos. Pode causar efeitos mínimos quando a concentração sanguínea é mínima, em torno de 46 mg / 100 ml de sangue, pode levar ao coma com concentrações em torno de 300 mg / 100 ml e até mesmo à morte quando atinge concentrações em torno de 500 mg / 100 ml.

P
ergunta - SE O ÁLCOOL DEPRIME O CÉREBRO, PORQUE QUANDO BEBEMOS, NO INÍCIO HÁ DESINIBIÇÃO, EUFORIA ?

Dr. Osmi - Porque em pequenas quantidades o etanol inicialmente possui efeito depressor sobre os neurônios dopaminérgicos do Sistema Límbico (Região do Cérebro responsável por nossos sentimentos e emoções). Esses neurônios inibem algumas de nossos sentimentos e emoções e portanto ação depressora do álcool sobre neurônios inibitórios leva à EXCITAÇÃO, DESINIBIÇÃO, EUFORIA. Ao continuar ingerindo álcool o mesmo atinge também outras áreas do cérebro, com ação predominantemente excitatória e a partir daí começa haver inibição, sonolência, torpor e até coma.

P
ergunta - O ÁLCOOL PODE ALTERAR OS REFLEXOS NEUROLÓGICOS E, PORTANTO LEVAR A ACIDENTES, CASO A PESSOA DIRIJA APÓS BEBER ?

Dr. Osmi - Sim, como dissemos o álcool tem ação depressora sobre o cérebro e pode causar sonolência, desatenção, desconcentração e eventualmente desmaios o que pode acarretar tragédias no trânsito caso a pessoa dirija após ingestão de bebidas alcoólicas. Em um estudo realizado nos EUA em motoristas urbanos, envolvidos ou não em acidentes de trânsito, concluiu-se que:
- Com dosagens sanguíneas de 80 mg / 100 ml há aumento de 4 vezes na probabilidade de ocorrer acidentes;
- Com dosagens de 150 mg / 100 ml há aumento de 25 vezes na chance de ocorrer acidentes.
Portanto no Reino Unido é ilegal dirigir com uma concentração sanguínea de etanol superior à 80 mg / 100 ml.

Pergunta - QUAIS AS COMPLICAÇÕES QUE O ÁLCOOL PODE CAUSAR NO SISTEMA NERVOSO ?

Dr. Osmi - As complicações podem ser de 2 tipos:

- As agudas: Que são decorrentes da ingestão excessiva e isolada de álcool;
- As crônicas: Decorrentes da ingestão excessiva e frequente (diária) de álcool ao longo de meses ou anos.
Dentre as complicações agudas que ocorrem no SNC, podemos destacar a chamada intoxicação alcoólica aguda, que clinicamente pode se manifestar como:
A) Intoxicação patológica: É uma situação onde o indivíduo após ingerir bebida alcoólica torna-se irracionalmente furioso, violento, destrutivo.
B) "Blackout": Ocorre uma lacuna de memória em que o indivíduo não se lembra de eventos e ações ocorridas durante um período de bebedeira, durante o qual o seu estado de consciência parecia adequado.
C) Coma: Emergência médica onde o indivíduo pode apresentar insuficiência respiratória sendo necessário entubação e ventilação mecânica para evitar lesões cerebrais definitivas e sequelas.

P
ergunta - E QUAIS SÃO AS COMPLICAÇÕES NEUROLÓGICAS DECORRENTES DO ALCOOLISMO CRÔNICO ?

Dr. Osmi - Dentre as complicações crônicas podemos ter:

- Abstinência alcoólica: Inicia-se 6 a 24 h após a abstinência absoluta ou relativa da ingestão de álcool. Caracteriza-se por ansiedade, inquietação, irritabilidade, insônia, tremor, aumento da frequência cardíaca, aumento da pressão arterial, aumento da transpiração corporal e da temperatura. No segundo ou terceiro dia há alucinação, desorientação no tempo e espaço, confusão, delírio, agitação, taquicardia, sudorese, hipertermia, caracterizando o "Delirium Tremens (D.T.)", que geralmente melhora após 3 ou 4 dias. Em casos mais graves pode haver distúrbios metabólicos, desidratação, convulsões e até mesmo óbito.
- Síndrome de Wernicke-Korsakoff: Caracteriza-se por desorientação, confusão, amnésia, dificuldade para deambular e confabulação. Pode iniciar-se de forma aguda (horas ou dias) e às vezes subaguda ( semanas), após a ingestão excessiva de álcool.
- Demência Alcoólica: É um quadro de origem multifatorial (Efeito tóxico direto do etanol sobre os neurônios, traumatismo craniano, deficiência nutricional), mostrando sinais de lesão nos Lobos Frontais do cérebro e alterações da personalidade. Caracteriza-se por apatia, tendência à mentira, redução da capacidade de julgamento, perda do interesse pelo ambiente e pela sua aparência, perda das habilidades viso-espaciais e da memória.
- Miopatia: O alcoolismo é uma das causas mais comuns de lesão de células musculares esqueléticas e excreção de mioglobina (proteína existente nos músculos) pelos rins levando a uma miopatia que é caracterizada por dor intensa, câimbras musculares, necrose muscular. Pode ainda levar à lesões renais e insuficiência renal.
- Polineuropatia periférica: É o acometimento de nervos periféricos, geralmente dos membros inferiores, causando dormência, diminuição da sensibilidade, sensação de choque, queimação, e até anestesia nos pés e mãos, podendo levar à lesões nestes órgãos por redução da sensibilidade táctil, térmica e dolorosa.

Pergunta - ESSAS LESÕES NO SNC SÃO REVERSÍVEIS CASO HAJA INTERRUPÇÃO DA INGESTÃO DE ÁLCOOL?

Dr. Osmi - Depende do tipo, da extensão e do grau da lesão. A miopatia e a polineuropatia são exemplos de problemas que podem melhorar após a interrupção do alcoolismo, porém quase todas as outras lesões melhoram em maior ou menor grau com o tratamento adequado e interrupção da ingestão de álcool.



28/01/2011

Platão - Breve Vida e Obra

Conheça a vida e obra do filósofo e matemático que viveu na Grécia Antiga. Um vídeo bem dinâmico e breve sobre a vida de Platão!

24/01/2011

Classe de prestígio – Ordem de Dagon

Primeira Sociedade Secreta do Trevas que adapto para o RPG Ação!!! Com vocês, a classe de prestígio Ordem de Dagon!!!

Ordem de Dagon

Os primeiros Magos Aquos eram os híbridos de demônios e humanos, descendentes de Dagon e Kthulhu, principais deuses polinésios, que após o Dilúvio tiveram suas cidades afundadas pelas águas, no Oceano Pacífico. O culto a Dagon renasceu na antiga cidade de Ur e espalhou-se timidamente pela região da Mesopotâmia.

Paralelamente, duas ordens de magos foram desenvolvidas: uma nas ilhas do Pacífico, que permaneceu intocada até o século XIX e a Ordem Árabe de Dagon, que desenvolveu os estudos da Magia e a conjuração das entidades menores de Tenebras. Vieram para a América no século XVII e, durante o século XIX, a ordem conseguiu infiltrar-se em alguns graus dentro das lojas egípcia e americana.


Dado de Vida: 1d6

Pré-Requisitos

Para se tornar um cultista da Ordem de Dagon o personagem deve preencher todos os seguintes critérios.

Perícias: Concentração +6, Conhecimento (Arcano) +6, Sobrevivência +6

Talentos: Aptidão Mística

Perícias de Classe

As perícias de classe da Ordem de Dagon (e a habilidade chave de cada perícia) são: Blefar (Car), Concentração (Con), Condução (Des), Conhecimento (todos escolhidos individualmente), Decifrar Escrita (Int), Diplomacia (Car), Esconder-se (Des), Falar Idioma (N/A), Intimidar (Car), Investigar (Int), Ler/Escrevger Idioma (N/A), Observar (Sab), Obter Informações (Car), Pesquisa (Int), Sentir Motivação (Sab)

Pontos de Perícia a cada nível: 6 + Modificador de Inteligência.

Características da Classe

Aptidão Mística Aprimorada

O membro da Ordem de Dagon pode conjurar magias de nível 6 até 9. E ganha 1 ponto de magia a cada nível par.

Pontos de Magia extra

O membro da Ordem de Dagon ganha +1 ponto de magia no 3º nível e a cada nível ímpar seguinte.

23/01/2011

A história dos porcos espinhos

Episódio da série de animação Pequenos Filósofos, que mostra contos e fábulas de diferentes culturas que despertam nas crianças e jovens uma consciência a respeito da moral e seus valores. A história dos porcos espinhos fala de costumes, independência e de convivência com outras pessoas.

18/01/2011

Terras de Shiang!

Ao que tudo indica 2011 será o ano dos RPGs independentes! Confira a capa e a prévia do excelente Terras de Shiang!

Terras de Shiang é um RPG de Fantasia não tolkieniana. Ou seja, aqui você não irá encontrar elfos, nem orcs e coisas do tipo! Terras de Shiang está mais para um Thundercats do Japão feudal super bacana (no meu ponto de vista!). Para saber mais sobre esta excelente iniciativa do RPG nacional confira o blog de desenvolvimento do jogo Clicando Aqui. No mais confira a prévia da capa do futuro livro impresso (Isso mesmo!) e as informações do miolo do mesmo!

Clique na imagem para ampliar +
Conteúdo do Livro:
- História em Quadrinhos colorizada (em escalas de cinza);

- Livro sobre um período antigo da história das Terras de Shiang, narrado por um personagem do cenário;

- História e Geografia das Terras de Shiang (incluindo mapa);

- Regras Completas para jogar este RPG (compatível com o OPERA RPGe o ReOps);

- Regras para a criação de cinco raças de personagens;

- Armorial dos tireses, símios e dos lantros;

- Habilidades e Características que permitem a criação de raças fantásticas;

- Lista com sete artes marciais, além de uma lista com mais de setenta magias;

- Poderes especiais para Deuses, Divindades, espíritos e alguns heróis;

- Animais e Criaturas típicas do cenário;

- Regras para jogar com espíritos de personagens;

- Arquitetura, estrutura social e relações dos tireses e símios;

- Lista com mais de 20 itens mágicos;

- Arquétipos para heróis (com ilustrações), personagens neutros e vilões;

- Tipos de Campanha e regras avançadas para combates envolvendo magia;

- Uma aventura;

- Mais de 20 fichas de personagens.

17/01/2011

Dica Literária – Zumbis e Mutantes tupiniquins!

Agora toda semana aqui no Liber Imago duas dicas bacanérrimas de Literatura! E pra começar, dois clássicos "não tão clássicos assim"!

Memórias Desmortas de Brás Cubas

Autor: PEDRO VIEIRA
Editora: TARJA EDITORIAL

Sinopse:
"A todos os jovens alunos que foram forçados a ler minhas primeiras memórias póstumas, dedico estas memórias como forma de retribuição"

É com esta dedicatória peculiar que o autor inicia a introdução desta paródia do clássico machadiano. A cada capítulo os personagens mais famosos de Machado de Assis vão tendo suas vidas apropriadas e entrelaçadas a pós-morte de Brás Cubas, de maneira bem humorada, compondo uma narrativa pop e atual. A prosa de Machado é bem rememorada e homenageada neste livro, fazendo mérito ao humor que impera em Memórias póstumas de Brás Cubas, onde o protagonista cita logo ao início, sua mais famosa dedicatória: "ao verme que primeiro roeu as frias carnes do meu cadáver, dedico com saudosa lembrança estas memórias póstumas".


Memórias desmortas de Brás Cubas é uma "continuação" das Memórias póstumas, onde o defunto autor narra os fatos após sua morte, quando escapou de seu caixão, espalhando o caos pelo Rio de Janeiro.

Com uma apresentação fantástica, o autor traz a luz personagens vistos em novelas e contos de Machado, tais como Memórias póstumasQuincas BorbaO alienista e A cartomante, entre outros, que são devidamente devorados por um obstinado Brás Cubas, na busca da verdade sobre a sua "zumbificação" e sobre o destino de seu famoso emplasto anti-hipocondria.

Uma obra para despertar o interesse das novas gerações pelas obras canônicas, e também trazê-las para uma linguagem atual. E, assim sendo, não há nada melhor do que uma boa dose de carnificina zumbi para colocar os clássicos em seu devido lugar!

O Alienista Caçador de Mutantes
Autor:  NATALIA KLEIN
Editora: LUA DE PAPEL

Sinopse:
O Alienista caçador de mutantes é uma versão revisitada de um dos contos mais famosos de Machado de Assis, que soma a irreverência e o nonsense ao humor ácido e politicamente incorreto do escritor carioca do século XIX. Agora, a vila de Itaguaí é alarmada pela queda de uma nave espacial e por uma névoa que causa mutações alienígenas. Quem cuidará do caso é o médico Simão Bacamarte, que recebeu do povo a alcunha de alienista, uma combinação de alien com especialista.

14/01/2011

Vampiros Mitológicos

Capa de edição 3.5
VAMPIROS MITOLÓGICOS traz o universo vampiresco para o cenário Trevas/Arkanun. Com sua primeira publicação em novembro de 1998 teve sua última aparição física em maio de 2003 na forma da edição 3.5 e com a belíssima capa ilustrada por Evandro Gregório. Hoje em dia esse clássico do RPG nacional encontra-se esgotado na própria editora e sem promessas de uma nova remessa, ou seja, um item de colecionador!

VAMPIROS MITOLÓGICOS, vamos chamá-lo a partir de agora apenas de VM, possui 110 páginas, capa mole, interior preto e branco e preço de capa de R$29,00 (uma bagatela!).

VM funciona tanto como um suplemento para Trevas e Arkanun bem como um módulo básico independente de qualquer outro livro pra jogar! Ele se usufrui do Sistema Daemon, que utiliza dados de 10 faces e o comum d6, mas possui uma adaptação para rolar apenas d6 (dados mais comuns e encontrados em qualquer lugar!).

Vamos desvendar um pouco mais do VM:

1ª Edição - Raridade!
INTRODUÇÃO

Neste capítulo o autor explica o que é RPG, o que o levou a escrever o livro e, o mais importante, mostra que VM é um jogo de campanhas históricas, de personagens imortais e longevos. O que isso quer dizer? Quer dizer que em VM os jogadores vivenciarão aventuras e histórias através dos séculos e não em apenas uma época!

VAMPIRISMO

Aqui ficamos a par das origens históricas, folclóricas, mitológicas e literárias sobre os vampiros. Coisas como casos "reais" registrados pela igreja ou investigadores à referências de ícones como Bram Stoker e Anne Rice.

LEIS VAMPIRICAS

Seguimos o livro com as tão necessárias leis vampíricas. Aqui são apresentadas as mesmas leis encontradas no romance O Vampiro Lestat (Anne Rice) que são as seguintes:

1ª O Líder: Que cada comunidade deve ter seu líder e apenas ele pode autorizar a concessão dos poderes das Trevas para um mortal, cuidando para que os rituais fossem corretamente observados.

2ª A Beleza Vampírica: Os poderes das Trevas jamais devem ser concedidos aos aleijados, mutilados ou crianças, ou ainda àqueles que, mesmo com a sua posse, não poderiam viver por sua conta.
Além disto, todos os mortais escolhidos devem possuir grande beleza, tornando assim maior o insulto a Deus.

3ª Os Mais Antigos: Um velho vampiro jamais deveria transmitir sua mágica, para evitar que o sangue do iniciado ficasse forte demais, pois todos os Dons das Trevas aumentam naturalmente com o tempo, e a força dos antigos é grande demais para ser repassada.

4ª A Destruição: Nenhum vampiro jamais poderá destruir outro vampiro. Somente o Mestre da comunidade tem o poder da vida e da morte sobre todo o seu rebanho. E ele tem a obrigação de atirar no fogo os velhos e loucos que não mais conseguem servir a Satan como deveriam. É sua obrigação destruir todos os vampiros que não forem criados como se dever. É sua obrigação destruir aqueles que foram feridos a ponto de não conseguirem sobreviver por si mesmos. E, finalmente, é sua obrigação destruir todos os proscritos e todos aqueles que desobedecerem às leis.

5ª O Segredo: Nenhum vampiro poderá jamais revelar sua verdadeira natureza para um mortal e permitir que ele continue vivendo. Nenhum vampiro jamais deverá revelar a história dos vampiros para um mortal e permitir que ele continue vivendo. Nenhum vampiro poderá escrever sobre a história dos vampiros, nem deixar por escrito qualquer informação real sobre os vampiros, de modo a evitar que os textos sejam encontrados por mortais e dados como verdadeiros. Nenhum mortal deverá jamais saber o nome de um vampiro, a não ser aquele que está na sua lápide, e nenhum vampiro poderá revelar a um mortal a localização de seu refúgio ou o de qualquer vampiro.

No VM estas cinco leis são mais detalhadas e melhor explicadas.

CONCEITOS BÁSICOS

Este capítulo é padrão nos livros da daemon. Traz um panorama superficial a respeito das regras e terminologias do jogo.

CRIAÇÃO DE PERSONAGENS

Aqui aprendemos a construir um personagem vampiro passo a passo. Junto com as diretrizes acompanhamos a criação de um personagem, o que facilita muito a compreensão do processo.

RAÇAS

Logo em seguida são apresentadas as raças vampíricas:

Strigoi

A esta raça pertence quase a metade da população vampírica. Os Strigoi têm origem na Antiga Roma, quando a lendária bruxa Strix, à beira da morte, suplicou à Nix, deusa da noite, a vida eterna, tornando-se assim a primeira vampira da raça. Strix passou o Dom das Trevas para apenas 3 discípulos que espalharam a maldição dos Strigoi pelo mundo. Vampiros famosos como Dracula e a Condessa Bathory pertencem a essa raça.

Brujas (se pronuncia Brurras)

As vampiras conhecidas como Brujas surgiram quando um Coven composto de 13 bruxas espanholas capturou o vampiro strigoi Lacaste e realizou um ritual com seu sangue, tornando-se um novo tipo de Vampiras. Apenas mulheres podem se tornar Brujas, qualquer tentativa de vampirizar um homem o tornaria um Ghoul descerebrado. Novas brujas surgem de séculos em séculos, e apenas em rituais realizado pela ordem.

Sábios

A raça dos Sábios surgiu quando um Vampiro Strigói, Santiago deLa Roya, invadiu com seu secto um castelo templário. Vencido, o líder dos templários foi transformado também em um vampiro, mas suplicou aos céus, que lhe enviaram um Anjo, que o cegou e destruiu os invasores. Todos os Sábios são cegados quando vampirizados e muitos podem ver o futuro e o passado.

Lamiai

Os Lamiai descendem de uma das amantes de Zeus, Lamia, qua após dar a luz a um filho do deus supremo viu-o morrer nas mãos de Hera. Lamia rogou a Nix, pedindo uma maneira de vingar-se da deusa ciumenta e foi transformada num monstro com seis braços e cauda de cobra, passando a vagar pela Grécia devorando as crianças recém nascidas. Lamia passou o Dom das Trevas para frente e suas crias deram origem as lendas sobre sereias.

Ekimmu

Os Ekimmus descendem de Vampyr, uma entidade de Tenebras que após se confrontar com o Arcanjo Miguel foi destruída e sua essência passou a vagar pelos baixos umbrais. São os vampiros descritos nos livros da Anne Rice. Muitos vampiros famosos como Lestat de Lincourt pertencem a esta raça.

Vrikolakas

Os Vrikolakas descendem dos 17 dentre os cinqüenta filhos de Licaon que foram concebidos por ninfas e semideusas, por tanto imortais. São vampiros com características lupinas, muito ligados a natureza e a seus irmãos lobisomens. Assim como sua personalidade, seus poderes também são ligados ao controle e entendimento da natureza.

Eretik

Os Eretiks são parentes distantes dos Vrikolakas. Os lobos brancos da Rússia. Vampiros Vrikolakas modificados pela magia russa, e nomeados como hereges, uma vez que Rússia se acreditava que os hereges ao morrerem se tornavam vampiros.

Nosferatu

Uma facção dos Vrikolakas, esta raça se originou com o conde Orlock, um nobre do Século XI, extremamente malévolo, que teve o infortúnio de provocar uma feiticeira, a qual jogou-lhe uma praga que culminou na terrível aparência do conde, quando o mesmo foi transformado em um vampiro.

Asimani

Essa raça descende de Asema, uma criatura que rondava as noites africanas devorando carne humana e se alimentando de sangue com seus dentes de ferro. Os Asimanis são vampiros monstruosos, com membros compridos e dedos longos, transformados em garras, dentes de ferro afiados como os de tubarão, olhos vermelhos e cabelos desgrenhados. Muitos se assemelham a morcegos em sua forma original.









Kiang-Shi

Os vampiros orientais são os mais misteriosos e provavelmente mais poderosos existentes, bem como os mais raros. Um Kiang-shi surge quando, após a morte, a segunda alma, denominada P'ai continuava em seu corpo, tornando-se assim um vampiro. Diz-se que uma pessoa é predestinada a se tornar um desses vampiros e que os Kiang-shis mais antigos realizam rituais para chegarem até essas pessoas e treiná-las. Normalmente os Kiang-shis têm uma inclinação para o "mal", mas conta-se que quando a alma P'o consegue vencer a alma P'ai ele torna-se idependente, normalmente tornando-se uma caçador de vampiros.







Rakshasa

Os Rakshasas são os vampiros hindus, descendentes da deusa Kali, que teve sua alma corrompida pela essência de Vampyr, e da entidade conhecida como Raktabija, que se duplicava a cada gota de sangue derramada. Os Rakshasas possuem cabeça de tigre ou babuíno, são extremamente fortes e adeptos dos prazeres e orgias, muitas vezes controlando o mercado de drogas e pornografia nas cidades que ocupam.







Arcádios

As primeiras lendas a respeito dos Arcádios surgiram durante os primeiros séculos da própria criação e surgimento de Arcádia, o território banido por Zeus.
Nessa época, alguns vrikolakas se afastaram de suas famílias e partiram para o plano das fadas. Quando o sangue vampírico entrou em contato com o sangu fey, originou uma nova raça de vampiros, com traços de ambos os lados.







Kamazots

Relatos de vampiros na região do México podem ser encontrados até a época dos Maias, que viviam no território onde hoje fica a Guatemala, mas que no passado chegava até a península de Yucatan. Durante toda a história do México, esse era conhecido com o território dos Morcegos-Vampiros mas, ao contrário das outras raças de vampiros, os Kamazots nunca se misturaram à sociedade mortal, permanecendo sempre como seus algozes.

ATRIBUTOS

Capítulo contendo a descrição dos atributos básicos do Sistema Daemon.

APRIMORAMENTOS

Capítulo descrevendo alguns aprimoramentos. Seguindo a mesma linha dos outros títulos.

PERÍCIAS

Aqui ao invés das perícias super detalhadas (como no Trevas) temos apenas uma lista com os nomes e como utilizá-las.

EQUIPAMENTOS

Padrão em todos os livros Daemon.

PODERES VAMPÍRICOS

Um dos capítulos mais bacanas do livro, onde temos as descrições e os custos dos poderes desenvolvidos pelas raças vampíricas. Detalhe para que cada vampiro é único podendo desenvolver poderes únicos e imprevisíveis!

FRAQUEZAS

Lista das fraquezas dos seres das trevas. Desde Alho à barreira de rosas.

SANGUINUS

Sanguinus é o que mantém um Vampiro e o que ele utiliza para ativar alguns poderes. Neste capítulo temos a definição e as regras para o uso de sanguinus.

TIME LINE

Uma das partes mais bacanas do VM, possui uma linha histórica detalhada de 4000 A.C. a 1980 D.C. Uma ótima referência para as campanhas históricas.

Um grupo de Vampiros Mitológicos!
WONDDERFUL KOPENHAGEN

Aqui temos um cidade vampírica e as dicas para construir uma cidade para acoplar os Vampiros Mitológicos.

VAMPIROS NOTÁVEIS

Um capítulo trazendo a descrição de vampiros ícones da literatura, cinema e mitologia. Não possui estatísticas de jogo para os mesmos, uma vez que estes seriam muito antigos e com estatísticas quase infinitas! Mas podemos ver presentes como Drácula, Lestat entre outros!

REGRAS E TESTES

Capítulo padrão, trazendo as regras básicas do sistema daemon.

DESENVOLVENDO A CAMAPANHA

Este capítulo mostra como evoluir os personagens por idade e não por nível. Traz regras de benefícios por idade e por experiência, uma vez que níveis é apenas um método para equiparar os mortais.

ENVELHECIMENTO

Aqui são apresentadas as diretrizes e efeitos do envelhecimento de um vampiro. Capítulo mais descritivo do que com regras em si.

SIMULANDO 1D100 COM 3D6

Aqui o autor tenta mostrar uma alternativa para quem não tem acesso aos dados de 10 lados, mas fica um pouco complicado ter que aderir à tabela apresentada a todo o momento, sem falar que ajuda a desgastar ainda mais o livro.

ÚLTIMAS CONSIDERAÇÕES

O que mais me chama atenção no VM é a ideia dos Vampiros baseados em crenças reais dos povos, sem uma unificação fictícia para sua origem. Ai do caçador que tentar generalizar os poderes e fraquezas de um desses seres!

E para terminar este post, vou deixar uma nova versão da ficha de Vampiros Mitológicos, seguindo o padrão daquelas de Trevas e Arkanun que apresentei anteriormente aqui no Liber Imago!
                                                       Clique na imagem pra fazr o download


Leonardo T.



13/01/2011

Deus me livre de ser normal!

O documentário de 50 minutos tenta sintetizar os 84 anos de experiência do mestre yogui José Hermógenes de Andrade Filho, potiguar há décadas radicado no Rio de Janeiro, pioneiro da medicina holística e introdutor do Yoga no Brasil...








Ficha Técnica
"Hermógenes: Deus Me Livre de Ser Normal"
Direção: Marcelo Buainain
Co-produção: Marcelo Buainain, Ginga Filmes
TV Universitária do Rio Grande do Norte
Fundação Padre Anchieta - TV Cultura