Os quatro C's que resultam no grande A

Um singelo rascunho de como eu compreendo atualmente a vida. Contemplação. Compreensão. Carinho. Compaixão. Atributos essenciais para trabalharmos nosso Ser...

A MAGIA NOSSA DE CADA DIA.

Milhares de vozes orgânicas transformadas em ondas de rádio e ondas eletromagnéticas que viajam de maneira invisível e imperceptível, na velocidade da luz...

INSATISFAÇÃO SEXUAL E A OBLITERAÇÃO DO SER.

Sexo é pecado? É antinatural? O que é o SER e o que isso interfere na insatisfação sexual...

O Terror do Amor

Ter amor é opiofágico. É um ciclo vicioso. Uma moeda de dois lados – o lado do ter e do não ter. Enquanto há algo para se consumir, o ter prevalece e a falsa felicidade impera, quando já se consumiu todo amor...

A FELICIDADE NÃO É REAL.

Tampouco a infelicidade. Descubra o porquê...

31/03/2010

Classe de Renome: Chaveiro Planar


De mais sentido para a sua classe Teleporter/Viajante do Multiverso e leve o seu grupo de aventureiros para lugares e aventuras inimagináveis!

"Digam para onde vocês desejam ir, rapazes!"
Custo em XP: 510

Requerimentos: Pertencer à Classe Teleporter/Viajante do Multiverso (Pág.52 do Módulo Básico), ter encontrado um Chaveiro Planar para lhe ensinar a Arte e Conhecimento (Multiverso) +2.

Plano: Todos.

Perícias de Classe: Avaliar +2 [Bom], Artífice +2 [Bom], Conhecimento (Multiverso) +1 [Normal], Decifrar +2 [Bom], Fechaduras +1 [Normal], Idiomas +2 [Bom], Sobrevivência +1 [Normal].

Habilidades de Classe: Maestria (Fechaduras), Chave Planar* [Normal]

Pontos de Vida: 0 + Bônus de CON.

Descrição: Um em cada milhão de aventureiros dos infinitos planos e bolsões do multiverso tem consciência da existência de outros universos e mundos além do seu. E destes, muito poucos conseguem desenvolver a habilidade de construir meios seguros de viajar pelos planos. Um Chaveiro Planar é um Teleporter/Viajante do Multiverso que aperfeiçoou tanto a sua técnica que, com apenas a construção de chaves especiais, consegue abrir portas para qualquer plano que desejar. Mas com grandes poderes vem grandes responsabilidades e muitos são perseguidos por vilões e demônios mal intencionados interessados no segredo da forja das chaves planares. Por isso muito pouco se ouve falar destes profissionais e menos ainda são aqueles que ousam esnobar sua profissão!

Nova Habilidade

Chave Planar

Custo Básico: 3

Referência:
Chave Planar [Graduação]

Com testes bem sucedidos na perícia Fechadura (e materiais adequados) o personagem consegue construir uma chave planar para cada nível de Graduação [2 para Normal, 3 para Bom, 4 para Ótimo e assim por diante] e consegue ativar os portais abertos pelas chaves de acordo com sua Graduação [1 para Normal, 2 para Bom, 3 para Ótimo e assim por diante]. Somente o portador desta Habilidade pode manipular as chaves e abrir os portais, ninguém mais.

OBS: O Chaveiro Planar só decide o plano conscientemente após a graduação Ótimo. Antes disso o Mestre deve jogar 2d6 e consultar a tabela abaixo para definir o plano que o Chaveiro abriu.

2d6
Planos do Multiverso
2,3
Arcádia (Número par Nova Arcádia, ímpar Velha Arcádia)
4,5
Neokosmos (Número par), Germânia (Número Ímpar)
6,7
Inferno (Número par), Arkanun (Número Ímpar)
8,9
Afrika (Número par), Egito (Número Ímpar)
10,11
Reinos de Jade (Número par), Lieh ( Número Ímpar)
12
A escolha do Mestre

29/03/2010

Yin, Yang e Ki


Saiba um pouco mais sobre estes três conceitos tão importantes tanto para a filosofia quanto para a saúde no ponto de vista oriental!


Yin e Yang

Yin e Yang são conceitos centrais em filosofia, ciência e cultura no Japão e na China. Estabelecidos a partir da observação da natureza e da sociedade, eles acabaram por constituir a base da medicina tradicional chinesa que mais trade chegou ao Japão.

A teoria do Yin-Yang foi elaborada pela primeira vez no antigo livro chinês I Ching, cujo original data mais ou menos do Segundo Milênio a.C. Na época de Confúcio, ele já era bastante difundido; o filósofo acrescentou seus próprios comentários no século XV a.C.

No livro, o conceito Yang era representado por uma linha continua "_______" que indica direção e movimento; enquanto o Yin era representado por uma linha partida "___ ___" sugerindo espaço e quietude. Yang era considerado masculino e Yin, feminino; e toda vida era interpretada como sendo dependente de sua interação harmoniosa. A luz, o calor e a passagem do tempo se associavam ao sol se movendo pelo firmamento ou céu. A terra oferecia nutrientes naturais, comida dos campos, abrigo e repouso. A mudança de estações e o ciclo de dias e noites eram vistos como uma indicação natural da interação Yin e Yang.

Ao contrário da ideia ocidental dos opostos, herdada da antiga filosofia grega, as qualidades contrastantes do Yin e do Yang são consideras complementares e interdependentes. Eles criam e controlam uma ao outro. Quando o Yin cai, o Yang se expande e vice-versa, mas não existe o absoluto. Nada pode ser completamente Yin ou completamente Yang. Cada um possui sementes do outro: o mais profundo Yin está contido no mais profundo Yang; e o mais profundo Yang está contido no mais profundo Yin.

Como tudo possui características dos dois conceitos em graus variados, as coisas só podem ser Yin ou Yang em relação uma a outra. Em relação ao sol, a lua é Yin (Fria, Densa); mas mesmo o pálido luar é Yang em relação à noite e as cavernas escuras que nunca recebem luz.

Ki (Prana, Vril)

A visão oriental da vida, da natureza e do corpo baseia-se firmemente na noção de uma força vital, ou energia sutil, que é similar aos conceitos de Prana dos indianos ou ao Vril dos egípcios. A essa força damos o nome de Ki (ou Chi).

O Ki se origina a partir da interação de Yin e Yang, e é a substância primária do do universo. Esta forma de compreensão está presente nas culturas orientais há milhares de anos. Assim, dizemos que todas as coisas são formadas de Ki e que cada coisa diversa é determinada e caracterizada pelo seu Ki. O Ki engloba o material e o imaterial. Em sua forma mais "pura", é sutil e rerefeito; é a "substância sem forma". É mais Yang. A matéria, por outro lado, é uma forma condensada, "mais lenta" de Ki. É mais Yin. Pode parecer um paradoxo que o Ki exista como matéria e como não-matéria, mas basta pensarmos em termos de transformação e mudança. Veja o universo, em seu fluxo constante, vemos a interação de Yin e Yang – matéria e não-matéria.

O ser humano é o resultado do Ki da terra e do céu. A união do Ki do céu e da terra é chamada de Ser Humano. ( The Yellow Emperor's C.100 a.C)

28/03/2010

Top 5: Matérias com RPG na TV

Confira 5 matérias que abordam o jogo em telejornais e programas online. Desta vez não tem um porquê da colocação, pois as matérias são muito similares. Só o 5º lugar mereceu pela quantidade de fails na entrevista!

Top 5
Descrição: Matéria sobre RGP e o Encontro Internacional apresentada no program Na Rua.



Top 4
Descrição: Matéria sobre o Dia D RPG realizado em Juazeiro do Norte.



Top 3

Descrição: Matéria sobre o EIRP feita pelo Jornal Hoje. Vale a pena ver, pois é umas das mais antigas que encontrei no youtube.



Top 2

Descrição: Matéria exibida pela TV Itararé/TV Cultura sobre o RPG. A matéria em si começa aos 2 minutos do video.



Top 1

Descrição: No programa Tv Curioso Marcelo Duarte desvenda o universo dos Role Playing Games (RPG). E o Del Debbio faz o seu jabá tradicional.




27/03/2010

Lançamento: Selva Brasil


Capas bonitas são com a Draco!
Esta é uma história alternativa que imagina como seria o Brasil vinte anos depois da invasão militar brasileira das Guianas, na Fronteira Norte, segundo os planos megalomaníacos do Presidente Jânio Quadros. Simultaneamente, a Argentina invadiu as Ilhas Malvinas, no Atlântico Sul.

Contudo, uma coalizão formada pelos países atingidos pela ação militar brasileira – Inglaterra, França e Holanda – e os Estados Unidos contraatacaram e empurraram os soldados brasileiros de volta, ficando com um bom pedaço da Amazônia Brasileira.

Desde então instalou-se um conflito permanente na região, com o Brasil e aliados latino-americanos lutando para retomar o território perdido e manter sob controle uma guerrilha patrocinada por aqueles países do Primeiro Mundo. É um Brasil completamente diferente do nosso, contido política e economicamente por esse conflito perpétuo, e com gerações de jovens brasileiros comprometidas com o conflito.

Amparada por uma pesquisa cuidadosa, Selva Brasil acompanha um grupo de soldados que – ao seguir para um ponto anônimo do Amapá, na fronteira com a Guiana Francesa, onde devem substituir uma outra unidade do Exército Brasileiro – se depara com desertores e com um plano secreto para romper as regras de engajamento que limitam o conflito na região.

Ao mesmo tempo, esses homens são confrontados com um estranho experimento militar que, indo além dos parâmetros do seu projeto, pode ter aberto um portal entre essa realidade paralela e a nossa.

Sobre o autor:

Roberto de Sousa Causo, formado em Letras pela USP, é autor dos livros de contos A Dança das Sombras (1999) e A Sombra dos Homens (2004), dos romances A Corrida do Rinoceronte (2006) e Anjo de Dor (2009) e do estudo Ficção Científica, Fantasia e Horror no Brasil (2003). Seus contos apareceram em revistas e livros de dez países. Foi um dos classificados do Prêmio Jerônimo Monteiro e no III Festival Universitário de Literatura (com Terra Verde 2001); e ganhador do Projeto Nascente 11 de Melhor Texto, com O Par: Uma Novela Amazônica (2008).


Selva Brasil
Roberto de Sousa Causo

ISBN: 978-85-62942-07-5

Gênero: História Alternativa

Páginas: 112

Preço: R$ 26,90



23/03/2010

Zen Budismo: prática na vida pessoal e coletiva

Palestra da Monja Coen sensei - "Zen Budismo: prática na vida pessoal e coletiva", proferida durante o evento "Budismo no mundo contemporâneo", no CEBB Caminho do Meio, Viamão - RS, no dia 04 de fevereiro de 2008.






21/03/2010

Robert Happé


Um homem simples e palavras sábias. Assistam a esta espetacular entrevista e inspirem-se!



Breve Biografia


Robert Happé nasceu em Amsterdã, Holanda. Estudou religiões e filosofias na Europa e dedicou-se desde então a descobrir o significado da vida. Estudou também Vedanta, Budismo e Taoísmo no Oriente durante 14 anos, tendo vivido e trabalhado com nativos de diferentes culturas de cada região onde esteve - Índia, Tibet, Camboja e Taiwan.

Em seu retorno à Europa, sentiu necessidade de compartilhar o conhecimento adquirido e suas experiências de consciência. A partir daí, trabalhou em várias universidades, e tem trabalhado continuamente com grupos de pessoas interessadas em autoconhecimento e desenvolvimento de seus próprios potenciais como seres criadores.

Desde 1987 vem compartilhando informações em forma de seminários e workshops em países da Europa, na África do Sul, nos EUA, na Austrália, e no Brasil.

Seu trabalho é independente, estando desvinculado, sob todo e qualquer aspecto, de organizações religiosas, seitas, cultos e outros grupos.



19/03/2010

Janeiro



 


Por que todo ano começa com Janeiro?

Pensava consigo mesmo o garoto de cabelos rebeldes, jeans surrado e um lápis azul.

Todavia Abril era o mais indicado. Que mudassem o "l" para "u". Enfim o ano Abriu! O tempo para abrir as portas da alma e compartilhar a boa nova!

Depois de "Abriu" viria "Novomembro", quem sabe se Novembro fosse encarado assim. Sempre haveria espaço para um novo integrante na irmandade da paz. A luz seria de todos e para todos!

Com o lápis, pintou o muro cinza. Azul seria o último mês, o fim do ano. Feliz para alguns e triste para outros.

Janeiro? Humpf...

18/03/2010

Autores Nacionais #13 – Ademir Pascale


Ademir Pascale, paulista, linguísta, crítico de cinema, ativista cultural e autor de FC e horror. É autor do audiolivro Cinema: Despertando Seu Olhar Crítico (2008), e do livro O Desejo de Lilith (Draco 2010).

Organizou as antologias Invasão(2009), Draculea: O Livro Secreto dos Vampiros (2009), Metamorfose: A Fúria dos Lobisomens (2009) e juntamente do Maurício Montenegro, Poe 200 Anos (prevista para 2010). É co-editor, juntamente da Elenir Alves, do e-zine TerrorZine: Minicontos de Terror. Mantém o Portal Cranik, já tendo publicado mais de 130 entrevistas.

Livro que indico do autor



O Desejo de Lilith

Sinopse: Um descuido dos tradutores da Bíblia revelou o pior dentre todos os demônios. Um velho e decadente detetive de polícia investiga um macabro suicídio, mas o que ele não sabia era que sua vida estava por um fio e seria envolvido em uma conspiração contra toda a humanidade. Uma palavra-chave, transliteração de uma palavra hebraica repetida em 63 trechos da bíblia, dará início à mais sombria das investigações. Uma organização secreta milenar abriga incríveis segredos e bizarras e inimagináveis personagens. Afinal, o que teria em comum Platão, Vlad Tepes, Erzsébet Báthory, John Milton, Thomas Chatterton, Mary Shelley, Percy B. Shelley, Robert L. Stevenson, Aleister Crowley e Jim Morrison? Descubra em O Desejo de Lilith, um romance sobrenatural vivenciado nas principais avenidas e ruas de São Paulo, repleto de segredos, revelações, aventuras e muito rock n' roll. Mas atenção, seja forte e esteja preparado ao ler estas páginas, pois você não confiará mais em seu vizinho ou qualquer outro transeunte que cruzar o seu caminho. Você nunca mais enxergará o mundo como antes…

17/03/2010

Rpg Quest – Legend of The Seeker


Legend of the Seeker é um seriado de fantasia medieval produzido por Sami Raimi (Homem – Aranha) e baseado na obra literária A Espada da Verdade de Terry Goodkind. Confira aqui no líber imago a adaptação dos principais personagens para RPG Quest!

Breve resumo da trama

Richard tinha uma vida tranquila com sua família sempre o apoiando, mas ao tentar salvar uma dama em perigo, seu verdadeiro futuro vem a tona e ele vê toda sua vida sendo destruída, com a morte de seu pai. De uma hora para outra seus amigos e até mesmo seu irmão, o julgam culpado pelos recentes e tristes acontecimentos ocorridos na Fronteira. Sem poder voltar atrás, Richard percebe seu real destino e com a ajuda da Confessora e de Zedd, inicia sua jornada perigosa contra a magia negra e seres das sombras para cumprir a profecia e se tornar, após milênios de espera, o próximo Seeker.



Mapa da Campanha

Para quem acompanha a série este mapa será de excelente ajuda para rolar campanhas no Mundo de Legend of the Seeker. Vou me limitar a escrever o básico do básico para não spoilar mais nada, ok?

Personagens Principais

RICHARD CYPHER

Humano (Aventureiro/Seeker)

Pontos de Vida: 16

Defesa: 9

Deslocamento Básico: 9m (6 casas)

FR +2 [Bom] CON +2 [Bom] DEX +1 [Normal] AGI +2 [Bom] INT +1 [Normal] WILL +1 [Normal] PER 0 [Fraco] CAR +1 [Normal]

Perícias: Armadilhas (DEX) +3 [Ótimo], Escalar (AGI) +4 [Incrível], Montaria (AGI) +4 [Incrível], Natação (AGI) +3 [Ótimo], Rastreio (PER) +1 [Normal], Sobrevivência (INT) +2 [Bom]

Armas: Espada da Verdade +2 Dano: 1d6+2

Habilidades Especiais: Perícia Adicional [Normal], Bravura [Bom]

Richard Cypher era um simples construtor de pontes em sua cidade natal, Hartland. Isso mudou após a reunião indesperada com Kahlan Amnell e Zu'l Zeddicus Zorander, que revelaram a Richard que ele é o tão esperado Seeker, que o mundo já conheceu a mil anos, destinado a manejar a espada da Verdade e derrotar o tirano Darken Rahl. Com a Confessora e o Mago da Primeira Ordem ao seu lado, Richard deverá cumprir esse destino, matando Rahl e trazendo liberdade para todos os povos escravizados.

KAHLAN AMNELL

Humano (Confessora)

Pontos de Vida: 10

Defesa: 8

Deslocamento Básico: 9m (6 casas)

FR +1 [Normal] CON +1 [Normal] DEX 0 [Fraco] AGI +1 [Normal] INT +2 [Bom] WILL +2 [Bom] PER +1 [Normal] CAR +2 [Bom]

Perícias: Alquimia (INT) +2 [Bom], Cura (INT) +4 [Incrível], Decifrar (INT) +3 [Ótimo], Montaria (AGI) +3 [Ótimo]

Armas: duas Adagas +2 Dano: 1d3+2

Habilidades Especiais: Poder de Confessora*

Kahlan é uma Confessora Mãe, líder de uma antiga ordem de mulheres mágicas. Ela tem o poder de fazer com que quem ela toque diga a verdade, mas aqueles que Kahlan "confessa" perdem também o seu livre arbítrio e são obrigados a amar e obedecer a ela durante o tempo que viverem. Kahlan arriscou tudo para encontrar Richard Cypher. O que ela não esperava era se apaixonar por ele.

ZEDDICUS ZU'L ZORANDER

Humano (Mago)

Pontos de Vida: 10

Defesa: 8

Deslocamento Básico: 9m (6 casas)

FR 0 [Fraco] CON +1 [Normal] DEX +2 [Bom] AGI +1 [Normal] INT +2 [Bom] WILL +3 [Ótimo] PER +1 [Normal] CAR +1 [Normal]

Perícias: Alquimia (INT) +4 [Incrível], Armadilhas (DEX) +3 [Ótimo], Cura (INT) +4 [Incrível], Decifrar +4 [Incrível], Furtividade (AGI) +3 [Ótimo], Idioma (*) +2, Montaria (AGI) +4 [Incrível], Natação (AGI) +3 [Ótimo], Rastreio (PER) +1 [Normal], Sobrevivência (INT) +2 [Bom]

Armas: Cajado +1 Dano: 1d3+1

Habilidades Especiais: Proficiência Ritualística, Proficiência Arkana, Ignorar Componente Verbal.

Magias: Fogo 2, Ar 1,Luz 2 (8 pontos de magia)

Rituais: Todos disponíveis no Módulo Básico (até 4º circulo)

Zeddicus Zu'l Zorander é um poderoso Mago da Primeira Ordem, protege Richard desde o nascimento para que ele possa cumprir seu destino e se tornar o primeiro verdadeiro Seeker em mil anos e derrubar o governo do tirânico Darken Rahl. Zedd é avô de Richard, assim como seu protetor.


Não Termina por Aqui!

Para um futuro post vou preparar a ficha dos vilões da série, aguardem!

* A Confessora realiza um ataque desarmado e se obter sucesso ela consegue dominar completamente a vitima. Após Confessar ela fica atordoada por 1 cena.



16/03/2010

A Vida de Confúcio

Assista aqui no Liber Imago uma animação bem bacana sobre a vida de Confúcio. Esta animação faz parte de uma série chamada As Religiões do Mundo Histórias Animadas que costumava passar na TVE.




15/03/2010

Rpg Quest – Classes de Renome



Espelhado nas Classes de Prestígio de D&D, resolvi bolar as Classes de Renome para o Rpg Quest. Confira essa nova opção para evoluir seus personagens durante suas campanhas no Multiverso!

O que são Classes de Renome?

São Kits que representam – como o próprio nome já diz – classes adquiridas por aventureiros mais experientes. Um tipo de especialização ou renome dentro das áreas dos aventureiros. Encare como uma forma mais prática, um pouco mais demorada, porém, mais vantajosa de gastar os pontos de XP.

Adquirindo uma Classe de Renome

Para adquirir uma Classe de Renome o jogador, além dos pontos de XP, também deve preencher alguns requerimentos.

As classes de Renome aparecem da seguinte maneira:

Custo em XP: A quantidade de XP necessária para comprar a Classe.

Requerimentos: os pré-requisitos para poder fazer parte desta classe.

Plano: O local do Multiverso onde o personagem deve estar para adquirir a classe.

Perícias de Classe: A Lista de Perícias de classe (caso já tenha a perícia, some o Bônus da Graduação a graduação atual da sua perícia).

Habilidades de Classe: Lista das Habilidades Fornecidas pela Classe (caso já tenha a Habilidade, some o Bônus da Graduação a graduação atual da mesma).

Pontos de Vida: A quantidade de pontos de vida que a Classe fornece + Bônus de Constituição (CON).

Descrição: Breve texto descrevendo a classe.

Como calcular os custos de uma Classe de Renomes

Monte as características da classe e some os valores, de acordo com a tabela de Experiência (pág. 185 do Módulo Básico). O custo em XP é igual a esta soma + 100 pontos para cada ponto de vida extra que a classe fornece (considere a soma do Bônus de CON como uma gratificação por preencher os pré-requisitos).

Exemplo de Classe de Renome

"Vivo para desafiar!"
O Duelista Sagaz

Custo em XP: 500

Requerimentos: Inteligência +2 [Bom] ou +, ter a Habilidade Arma de Fogo.

Plano: Todos.

Perícias de Classe: Acrobacias +2 [Bom], Manipulação – Lábia +1 [Normal], Manipulação – Impressionar +2 [Bom], Montaria +2 [Bom], Sobrevivência +1 [Normal].

Habilidades de Classe: Ataques Múltiplos [Normal], Bravura [Normal], Inimigo Predileto [Normal], Proficiência Arkana [Normal].

Pontos de Vida: 1 + Bônus de CON.

Descrição: O Duelista Sagaz é aquele aventureiro rebelde e indomado. A aventura e o desafio são sua força motriz. Este tipo de aventureiro não perde uma oportunidade sequer em desafiar seja quem for, ou o que for para um duelo. Não importa a forma, seja cruzando espadas, cuspindo fogo (pistolas e derivados), no pugilismo, na magia ou até mesmo em esportes dos mais variados!

O Duelista Sagaz une-se facilmente ao grupo de aventureiros, pois sabe que são grandes adversários e suas aventuras juntos trarão muitos mais! Ao contrário do Swashbuckler, esta classe de personagem nem sempre faz papel de galã ou bonachão. O seu ímpeto por desafios surge unicamente como uma forma de sempre estar medindo sua força e aptidões múltiplas. Ele tem que ser o melhor do mundo, em tudo!




14/03/2010

Saúde - Patch Adams

Fundador do Instituto Gesundheit, nos Estados Unidos, hospital filantrópico onde se pratica medicina gratuita com alegria e compaixão, Adams se considera um ativista político e trabalha pela paz e justiça. Assista aqui no Liber Imago à uma entrevista cedida ao programa Roda Viva da TV Cultura e descubra o que é um verdadeiro médico!












11/03/2010

Bons Rpgs Que Não Voltam Mais...



Confira quatro excelentes RPGs nacionais publicados nos primórdios do hobby em terras tupiniquins. Fora de impressão e apenas nas mãos de poucos, provocam uma sensação de querer ter vivido naquela época!

Millenia

Este foi o primeiro RPG de ficção científica lançado no Brasil. Criado por brasileiros, foi publicado pela GSA em 1995.

O cenário é o de uma cultura humana espalhada pela galáxia, e se passa 1000 anos no futuro, depois de a raça humana ter subjugado muitas raças pela força até encontrar uma raça maior que si própria e mergulhar numa "Idade das Trevas" de escravidão, que dura 400 anos, que acaba tão rapidamente quanto começou devido a guerras internas desta raça alienígena superior. Então, os humanos estão recém recomeçando a organizar o universo que foi destruído por esta raça alienígena.

O jogo traz conceitos antigos, como Classes de Personagens, num sistema bastante interessante e num cenário com apologias ao Império Romano, como a divisão do exército em Legiões e outras denominações.







Uma das ilustrações internas de Millenia presente na DB #14!


Monstros

Monstros foi O RPG! Com ele você criava e interpretava um monstro. O seu personagem podia gritar, xingar, matar, trucidar, carcar, esquartejar, mandar, cuspir, trauletar, cortar, espancar, massacrar, humilhar, e muito mais...

Não havia limites para a grossura e a falta de miolos do seu personagem.

Foi publicado pela editora Nova Vecchi e, miraculosamente, pode ser comprado no site da d3 Store!!!!!








O desafio dos Bandeirantes


O Desafio dos Bandeirantes foi um RPG brasileiro, ambientado durante o período colonial entre os séculos XVI e XVII, tinha um ambiente marcadamente histórico, mas também possuía um profundo plano de fundo fantástico. O jogo assumia que todos os mitos e lendas daquela época eram reais.
Que o diabo andava entre os mortais procurando uma vítima disposta a trocar sua alma por algum favor, que a IaraCurupiraBoitatáBoiúnaMapinguari e a mula-sem-cabeça eram reais e disputavam o cenário com índios alados, feiticeiros negros e bruxos que levaram para a Terra de Santa Cruz as antigas práticas mágicas do Velho Mundo. Esta era a proposta inicial de O Desafio dos Bandeirantes: os jogadores interpretavam humanos normais, que deveriam viver e sofrer na sociedade colonial e ao mesmo tempo estarem diante de uma realidade oculta e rica em mistérios.

Imagina se esse RPG fosse publicado nos dia de hoje, com uma qualidade gráfica melhor e novas ilustrações! Eu comprava!












Era do Caos

Era do Caos foi o primeiro RPG da Akritó Editora (Desafio dos Bandeirantes). O jogo apresentava, em seu conceito de hiper-realidade, O colapso das metrópoles brasileiras, os conflitos rurais entre Fazendeiros, posseiros e Sem Terras e um ambiente onde criaturas míticas decadentes viviam sem o mínimo sentido para se viver.

Por incrível que pareça o site da extinta editora ainda está no ar! Clique Aqui.

10/03/2010

Autores Nacionais #12 - Jorge Luiz Vieira Tavares

Hoje no Autores Nacionais vamos conhecer o responsável pela quadrilogia A Guerra das Sombras!

Jorge Luiz Vieira Tavares, além de escritor, é diplomata. Nasceu na cidade do Rio de Janeiro em 1978. Com um ano de idade, mudou-se para o Paraná, onde passou a infância e adolescência. Formou-se em Direito pela Universidade Federal do Paraná em 2001. Foi aprovado no concurso de admissão à Carreira Diplomática em 2003. Em 2005, terminou o curso de mestrado em diplomacia pelo Instituto Rio Branco. Seu primeiro romance, "A Guerra das Sombras", divide-se em quatro volumes, escritos entre 1999 e 2006.



Livros que Indico do Autor

A Guerra das Sombras – O Livro de Dinaer                             

Sinopse: A Guerra das Sombras é um livro de aventura, passado em um universo fantástico. Em suas páginas, estão descritos dois grandes conflitos que se desenrolam concomitantemente. O primeiro, e mais evidente deles, dá-se entre reinos de homens mortais. Paralelamente, acontece um embate oculto entre forças sobre-humanas. E é nas conseqüências de ambos os embates sobre a vida de Rairom Guenor e de seu irmão Tairom que se encontra o foco central da narrativa.Em A Guerra das Sombras discute-se até que ponto está nas mãos dos homens o seu próprio destino. É a história do confronto do ser humano, mortal e frágil, contra desígnios e poderes bem maiores que os seu

09/03/2010

Rpg Quest - A Ilha dos Mortos

Repostando aqui uma aventura super bacana escrita pelo Valberto (do Lote do Betão) e editada por mim nos idos da extinta OPERA Cultural. Agora podendo ler a aventura diretamente do post e com um visual de livro! Confira!

Série Aventuras - A Ilha dos Mortos                                                                                                                            

08/03/2010

Elefante

Toda a vida de Celestino foi cercada por uma única obsessão, descubra neste novo conto o que encantou tanto o menino, o homem e o velho...






Carne e cimento, dizem. Assim são feitos os elefantes.

Carne e cimento.

Mas havia algo que Celestino não conseguia compreender. Se cimento naquele animal existia, como conseguia tão imenso ficar! Perguntou diretamente ao guia do safári. Sem resposta ficou, afinal o homem era muito alto para escutar as inquietações de um pigmeu estrangeiro.

Celestino cresceu.

Formou-se biólogo.

Sua pesquisa acadêmica resultou em um tomo de mais de seiscentas páginas. O tema?

Elephas Maximus, o tal do elefante.

A sua obra máxima desvendava todos os segredos daquele animal, o colosso de trombas. Só pecava em não discorrer sobre como os elefantes conseguiam crescer com a tez cimentada.

Cicatriz que não se fechou, desde o guia do safári...

Celestino envelheceu.

Adoeceu.

Flertou com a Morte.

Mas antes do suspiro final, ele pôde, enfim, compreender.

As rachaduras na pele!

Sim, as rachaduras na pele! E naquele instante, Celestino percebeu que quanto mais velho o animal era, mais rachaduras sua pele continha. A pele cimentada, não aguentando o volume do animal, logo rachava!

E Celestino morreu. Com um enorme sorriso estampado no rosto, todo rachado pela idade, morreu.

E, dizem, consigo levou para o céu o segredo do crescimento dos elefantes.

07/03/2010

Yin & Yang: A Batalha de Wu


Continuando com as tirinhas dos irmãos Yin & Yang! Agora apresentando mais um personagem, Wu!


06/03/2010

Perícias revisadas e Estereótipos para Rpg Quest


Perícias revisadas e Estereótipos, uma nova abordagem para facilitar a interpretação dos personagens na hora do jogo. E ainda uma nova ficha com base nas alterações apresentadas neste post!

Uma das principais, e mais óbvias, características do Rpg Quest é a sua simplicidade nas regras. Mas as vezes ele chega a ser tão simples que acaba ficando bizarro em alguns aspectos, como no caso das Perícias.
 
O que é uma perícia?

Perícia é o que determina o que seu personagem sabe fazer. Se ele sabe ler e escrever, concertar um computador, escalar uma montanha, interrogar, blefar e assim por diante. E de cara podemos notar que a perícia por si só não é completa, ela, na maioria das vezes, parte de um atributo como Inteligência para conhecer alguma coisa, Destreza para tocar um instrumento, Agilidade para se esquivar de algum objeto ou animal...

E qual é o problema?

O problema é que no Rpg Quest nós temos as perícias e temos os atributos, mas (talvez na tentativa dos autores de simplificar ao extremo) ambos não estão relacionados e nem exercem influência entre si! Muito jogador, mesmo iniciante, sentia-se incomodado com o fato do atributo não influenciar na perícia.

A solução

A solução foi relacionar os atributos com as perícias e alterar levemente algumas regras do jogo como:

- Os personagens na hora da criação não recebem mais os 5 pontos extras para serem gastos nas perícias;

- A graduação final da perícia é igual a Atributo + Valor Gasto na mesma (não podendo ultrapassar a graduação [Incrível]);

Ex:
Rudolf tem os seguintes valores em seus atributos FR 0, CON 0, DEX +3, AGI +2, INT +1, WILL +1, PER +2, CAR +1. E comprou a Classe Arqueiro que lhe dá as seguintes perícias: Armadilhas +1, Escalar +1, Furtividade +1, Montaria +2, Rastreio +1 e Sobrevivência +1.

O valor do teste de suas perícias é igual a soma de atributo + pontos cedidos pela classe. O que ficaria assim:

Armadilhas (DEX) 1 + 3 = 4 [Incrível]
Escalar (AGI) 1 +2 = 3 [Ótimo]
Furtividade (AGI) 1+ 2 = 3 [Ótimo]
Montaria (AGI) 2+2 = 4 [Incrível]
Rastreio (PER) 2 +1 = 3 [Ótimo]
Sobrevivência (INT) 1+1 = 2 [Bom]

Para conferir como ficaram todas as perícias e seus respectivos atributos é só dar uma olhada na ficha no final deste post!


Estereótipos

Um dos problemas que encontro na minha mesa de Rpg Quest é a falta de norte na hora da interpretação de alguns jogadores. D&D resolve isso muito bem com as tendências, mas como não jogamos D&D e sim Rpg Quest, vamos usar algo parecido para o qual daremos o nome de Estereótipos. E como somos instigadores do RPG nacional, vamos pegar emprestadas algumas definições do extinto RPG Sirius (Arquétipos de Personalidade).

O que é?

Estereótipo é um modelo de comportamento que ajudará o jogador a definir como age o personagem que ele está prestes a interpretar. Deve ser escolhido na criação do personagem.

Audacioso: O personagem é corajoso e destemido. Ele sempre se coloca em situações de perigo a fim de afirmar o seu valor.

Convicto: O personagem mantém suas convicções a qualquer custo. Ele acredita sempre estar certo e tenta impor suas convicções às pessoas à sua volta.

Guardião: O personagem está à procura de alguém ou alguma coisa para guardar ou proteger. Sem um protegido, sua vida não tem sentido.

Honesto: O personagem não se aproveita de ninguém. Ele acha que dizer a verdade é sempre a melhor maneira de lidar com as pessoas, e só irá mentir ou enganar quem quer que seja se for forçado a isso.

Ingênuo: O personagem não conhece o mundo nem as pessoas. Ele sempre se deixa influenciar pelas pessoas à sua volta, por pior que elas sejam.

Insensível: O personagem não demonstra sentimentos. Ele é frio e desprovido de emoções.

Passional: O personagem é apaixonado pela vida. Ele vive como se não houvesse amanhã.

Pessimista: O personagem não encara a vida com bons olhos. Ele só vê o lado ruim das coisas.

Rebelde: O personagem se julga uma vítima da sociedade. Ele tenta sempre subverter a ordem estabelecida.

Trapaceiro: O personagem tenta prevalecer através de meios escusos. A vida só tem sentido se ele estiver levando vantagem em alguma coisa.