Os quatro C's que resultam no grande A
Um singelo rascunho de como eu compreendo atualmente a vida. Contemplação. Compreensão. Carinho. Compaixão. Atributos essenciais para trabalharmos nosso Ser...
A MAGIA NOSSA DE CADA DIA.
Milhares de vozes orgânicas transformadas em ondas de rádio e ondas eletromagnéticas que viajam de maneira invisível e imperceptível, na velocidade da luz...
INSATISFAÇÃO SEXUAL E A OBLITERAÇÃO DO SER.
Sexo é pecado? É antinatural? O que é o SER e o que isso interfere na insatisfação sexual...
O Terror do Amor
Ter amor é opiofágico. É um ciclo vicioso. Uma moeda de dois lados – o lado do ter e do não ter. Enquanto há algo para se consumir, o ter prevalece e a falsa felicidade impera, quando já se consumiu todo amor...
30/01/2010
Róquein Rou da Semana #02
29/01/2010
Yin & Yang em: Mestres e Discípulos
28/01/2010
27/01/2010
Autores Nacionais #03 – Roberto de Sousa Causo
26/01/2010
Vídeo-conto #01: Dragão
Sinopse: Dragão conta a história de Carlos, um garoto apaixonado por livros. Mas que precisa enfrentar a maior das feras para conseguir conviver com seus pais e o mundo em que vivem.
Pensamento Budista #05
25/01/2010
Autores Nacionais #02 – Álvaro Cardoso Gomes
24/01/2010
Pensamento Budista #04
23/01/2010
Autores Nacionais #01 – Marcela Godoy
22/01/2010
Pensamento Budista #03
21/01/2010
Declaração Rosacruz dos Deveres da Humanidade
Desde que os homens tomaram consciência da necessidade de viverem em sociedades organizadas eles criaram diversas formas de governo para assegurarem o seu funcionamento. Hoje parece que é através da democracia que se expressam melhor os interesses e as aspirações dos indivíduos em particular e dos povos em geral. Com efeito, embora esse sistema seja imperfeito e tenha muitas fragilidades, são atualmente as sociedades democráticas que melhor garantem os direitos do Homem tais como estão definidos na Declaração Universal.circunstância e em todo lugar como um cidadão do mundo, fazendo assim do humanismo a base de seu comportamento e de sua filosofia.
neste mundo.
vivos, mas também conscientes e sensíveis.
EPÍLOGO
20/01/2010
Pensamento Budista #02
19/01/2010
Róquein Rou da Semana #01
O primeiro estilo de música que realmente me tocou desde moleque, sem dúvida alguma, foi o rock e seus gêneros e subgêneros (Heavy Metal, Hard Rock, Progressivo...). Boa parte da minha adolecência foi dedicada a buscar por bandas e sons novos, fora do mainstream (Iron Maiden, Metallica, Led Zeppelin...). E o mais interessante é descobrir as bandas que são influências das bandas que gostamos e ver o quanto as influências são tão evidentes! No Róquein Rou da Semana vou procurar compartilhar com vocês algumas destas bandas!Dimon Head
Uma das primeiras bandas a dar o ponta pé inicial para o movimento New Wave of British Heavy Metal. Com toda certeza influênciou bandas como Metallica e Megadeth. É só ver o clipe aí em baixo pra perceber as "semelhanças".
Jaguar
Banda também dos idos do New Wave of British Heavy Metal. Essa balada deles é clássica e podemos notar que influênciou até mesmo o Iron Maiden (vide Children of Damned)!
Sweet Savage
Ta aí outro pai do Metallica.
Universo Daemon #01
A Universo Daemon surgiu com o intuito de reavivar o sistema daemon, uma vez que a Editora está misteriosamente congelada e não vemos uma nova publicação para o sistema há um bom tempo! A revista não terá uma periodicidade definida, mas sempre que eu conseguir acumular um material bom para ser publicado, podem ter certeza que uma nova edição sairá! Nesta edição o destaque é a adaptação do Filme Avatar para jogar com o Invasão ou qualquer livro da linha daemon! É isso. Para baixar a revista é só clicar na imagem abaixo!18/01/2010
10/01/2010
Board Games: Invaders – Confronto Final
Continuando com a série de posts sobre Board Games. Agora é a vez de Invaders – Confronto Final. Jogo da linha Top Line da empresa Pais & Filhos.
Ambientação do Jogo
Exércitos alienígenas lutam para conquistar territórios em um planeta X.
Número de Jogadores
De 2 a 4
Como funciona e Objetivo do Jogo

O objetivo principal do Invaders – Confronto Final é conquistar todos os territórios com a mesma insígnia. Cada jogador deve escolher uma base e juntar as fichas plásticas da mesma cor da sua base. O jogador mais velho embaralha bem as 80 cartas presentes no jogo e as distribui entre os demais participantes (com a descrição para baixo). Cada jogador observa quais territórios possui e os organiza, com a face à mostra, ao lado do tabuleiro e em seguida coloca uma ficha plástica sobre o território correspondente no tabuleiro. As cartas "Invaders" e "Defenders" devem ser postas de face para baixo para não revelar quantas o jogador possui. Num sistema de batalha semelhante ao do War, porém mais simplificado, cada jogador – na sua vez – escolhe qual território atacar. Vence o jogo aquele que conquistar inteiramente um território de mesma insígnia.
O que chama mais atenção no jogo
Invaders – Confronto Final é um war game bem simples e divertido de jogar, apesar de só ter graça com o número máximo de participantes. Mas o que mais chama atenção é o preço bacana de 25 reais! Isso mesmo, pra quem não tá afim de gastar 100 reais com um War da vida, esse jogo é um colírio para os olhos do bolso e a diversão é garantida!
Empresa do Jogo
A empresa que fabrica o jogo é uma empresa Sul-Matogrossense, de Aparecida do Taboado, chamada Pais & Filhos. E por mais incrível que pareça, ela já está no mercado a mais de 22 anos. A mesma que produz o KV62 A Expedição.
Avaliação Final
Acabamento: 8
Jogabilidade: 8,5
Diversão: 8
Custo/Benefício: 10
Média Final:
8,6
09/01/2010
Clube de Caça: Ranking
Esse é um artigo bem bacana para o RPG, da editora daemon, Clube de Caça, Não é de minha autoria, os créditos aparecem no final da matéria. Aproveitem!
Ranking
Muita gente que gosta e costuma jogar com o Clube de Caça vive tendo problemas com o score e o ranking. Para auxiliar os mestres, estaremos apresentando abaixo uma série de ideias sobre como lidar com o ranking.
Mural
Uma boa forma de começar é montando um mural. Nas filiais do Clube (geralmente escondido) existe um mural com fotos (quando possível) e/ou "fichas" dos principais alvos (os vampiros/criaturas que o clube está caçando atualmente). Os organizadores colocam nessas fichas alguns detalhes como idade estimada, número de ataques aos quais sobreviveu; de caçadores que morreram em combate com ela (quando isso ocorre) além é claro, dos pontos que sua captura vale no ranking. Quanto maiores essas características citadas, mais pontos a criatura fornece, mas mesmo assim não é só isso que influencia na pontuação.
Perceba que nem sempre os poderes e fraquezas estarão nessas anotações, uma vez que existe uma competição pela cabeça dessas criaturas, aqueles que descobrem certos segredos importantes como estes (e outros) preferem guardá-los para si, na tentativa de estar sempre com uma carta a mais na manga.
Score
Cabe ao mestre tanto a tarefa de criar este mural (não precisa ter detalhes, só uma ideia de como ele é) como a de escolher a quantidade de pontos. Uma grande ideia para aqueles mestres que têm um tempo maior disponível é criar ficha por ficha (não fichas de jogo propriamente, mas as fichas de mural) e arranjar uma foto (que pode ser conseguida na internet ou, melhor ainda, se alguém puder desenhar) para alguns deles. Se tiver um mural para colocar ajuda a dar o clima ideal, coloque nele também uma cópia das regras do Clube (pág. 56) — pra melhorar, o mestre e os jogadores poderiam ir um pouquinho caracterizados também, garanto que vai ser inesquecível.
Como exemplo de pontuação pode-se usar o score da seguinte forma: um vampiro recém criado vale 5pts; ghouls fracos e sem importância valem no máximo 1pt (os Clubes costumam dar 1pt a cada 3); ghouls mais poderosos podem valer de 5 à 10pts, dependendo do ghoul; vampiros de 10 a 20 anos (idade especulada pelo Clube, claro) valem 10 pontos; de 21-40 anos 20pts; de 41-60 anos, 30 pts; e assim por diante...
Além disso, alguns vampiros tem sua pontuação elevada por outros fatores (por sua influência, por ter matado algum caçador, ter um séquito, adoradores ou outros inúmeros motivos), neste caso a pontuação sobe de acordo com o que o Clube acha necessário. Se o vampiro tem grande influência na prefeitura, por exemplo, sua pontuação pode subir uns 20pts, mas se ele está usando essa influência para acabar com os negócios Clube, aí talvez suba uns 50-80pts dependendo da gravidade da situação. Ou seja, o mestre deve saber colocar a pontuação, mas é importante lembrar que sempre quanto maior a pontuação mais difícil vai ser exterminar o vampiro ou realmente se livrar de sua sombra após sua destruição (ou destruí-lo de verdade), seja por este ser muito protegido ou poderoso.
Uma coisa muito importante: é preciso provar que se pegou uma criatura para receber sua pontuação. Levar sua cabeça é o mais garantido, seu sangue só vale em alguns Clubes (aqueles com feiticeiros bons o suficiente para assegurarem-se que aquele sangue pertence a quem os caçadores estão dizendo). Muitos caçadores fotografam suas caçadas, alguns preferem filmar (e assistem depois por muitas vezes para aprender alguma coisa ou, os mais fanfarrões, para tirar sarro)
Benefícos e Ranking
Há dois jeitos de se beneficiar um personagem através de seu score.
No primeiro jeito, dá-se os benefícios conforme o score dos personagens o mestre determina uma quantidade de pontos para certo nível de status e um benefício para estes níveis. Este modo tem uma vantagem em relação ao outro, uma vez que o mestre não precisa se preocupar com a pontuação de nenhum NPC, só dos personagens dos jogadores.
Por exemplo:
Benefícios por Score
0-30pts | status 1 | acesso à armas de fogo |
31-80pts | status 2 | acesso a itens mágicos fracos (armas +1 no início, +2 no final) |
81-150pts | status 3 | itens mágicos mais fortes (+3, +4, +5) |
151-300pts | status 4 | itens realmente fortes e benefícios extras, como um bom posto numa filial e direito a saber alguns segredinhos |
+de 300 | status 5 | quem sabe ser chamado para a foice |
ATENÇÃO: se você for usar esta tabela, tome cuidado com as pontuações que der aos vampiros que estão no seu mural, ou as coisas podem se desequilibrar.
Outro modo legal, que eu acho que funciona melhor, é de dar os benefícios de acordo com o ranking, afinal, mesmo que todos tenham uma boa pontuação, nem todos podem ter os benefícios, só os melhores. Além disso, isso incentiva os personagens a nunca pararem de caçar, caso contrário alguém vai passá-los e roubar o que conquistaram.
Construa um ranking com nomes e pontuações dos caçadores daquela filial (se tiver tempo, construa do Estado). Se quiser, pode colocar em primeiro lugar, com uma pontuação ignorante, Andreus Malinovsky, o coordenador dos Clubes no Brasil, só pra intimidá-los. Por exemplo, o Clube de Caça de Nova Bellfast, no PR (cidade ficcional que eu inventei agora). Por ser uma cidade nõa muito grande como Sampa ou Rio, tem uma soma de pontos também não muito grande:
Benefícios por Ranking
Andreus Malinovsky (Rio de Janeiro) | 1382 pts |
Mané Garrincha | 175 pts |
Negão | 173 pts |
Zé Pequenho | 100 pts |
Jairzinho | 64 pts |
Granzotto | 47 pts |
Raí | 26 pts |
Carioca | 15 pts |
...e coloque um bom número de caçadores e os jogadores também
Assim, os primeiros colocados do Estado/País, se tiverem muitos pontos (e terão) são chamados para a Foice. Depois disso, faça zonas de benefícios: os últimos ganham só armas de fogo; os dez primeiros que não forem para a foice ganham direito a tais itens; dos 11 aos 25 primeiro a tais; e assim por diante dependendo do tamanho do ranking. Assim, quem subir de posição ganha benefícios, quem for passado pra trás perde, gerando sempre competição e, de forma geral, melhores resultados.
Uma boa ideia é colocar as tabelas que o mestre fez naquele mural (que também pode ser uma pasta, já que murais são caros), junto com os vampiros que estão sendo procurados.
Usando essas dicas, a Campanha vai ficar mais interessante, mais emocionante. Esse tipo de coisa ajuda a dar o clima e ainda por cima pode ajudar muito quando o mestre está sem muitas ideias para tramas complicadas, bem como pode ser usado para dar um sabor a elas: os jogadores reviram as fichas de diversos vampiros tentando estabelecer uma ligação que acreditam existir entre a Lamia que foi despertada e um dos Strigoi da cidade, mas qual? ou então um membro com altíssima pontuação morre sob condições misteriosas numa caçada a um vampiro Ekimmu, acontece que a perícia concluiu que ele morreu de dia. Outro caçador apareceu com a cabeça deste vampiro na noite seguinte, dizendo ter honrado a morte do amigo.
Não dê certas informações aos jogadores, mas deixe-os consultar o Mural (ou pasta) sempre que voltarem ao Clube, isso fará eles juntarem as coisas por si mesmos, uma nome na ficha daquele Strigoi pode levá-los a um adorador de uma seita (que tentava trazer aquela Lamia à vida), e uma análise na pontuação do ranking conlui que logo abaixo do caçador que morreu estava o que o vingou.
Artigo de autoria de Larss Wullfgar (Publicado no antigo site Grimoriumverum)
06/01/2010
Board Games: KV62 A Expedição
Agora, aqui no Liber Imago, vou falar da minha nova paixão. Board Games, jogos de tabuleiro. E o primeiro jogo que trago para vocês é KV62 A Expedição.
Ambientação do Jogo
A tumba KV62 (King's Valley #62), no Vale dos Reis, é a tumba do Faraó Tutankhamon e foi descoberta em 1922 por Howard Carter. Ela se tornou famosa por causa da riqueza e conservação de seus tesouros, que tinham mais de 3400 anos de idade. Segundo a lenda, a tumba, repleta de tesouros foi guardada por uma maldição que condenava à morte qualquer um que ali entrasse. Mais de 30 pessoas desapareceram após adentrar a misteriosa tumba que logo em sua entrada possuía hieróglifos num brasão que traziam o seguinte aviso:
"O CASTIGO VIRÁ RAPIDAMENTE ÀQUELE QUE PERTUBAR O DESCANSO DO PODEROSO FARAÓ!"
Número de Jogadores
De 2 a 4 participantes
Como funciona e Objetivo do Jogo

KV62 A Expedição é um jogo de regras bem simples e dinâmico. Cada jogador controla uma equipe de exploração, composta por 1 Herói, 1 Guia, 1 Professor e 1 Mocinha. Utilizando estratégia e um pouco de sorte, cada jogador tentará escapar de armadilhas (e armá-las no intuito de prejudicar os demais) e entrar nos buracos que levam ao interior da tumba do Faraó. Após todos os buracos terem sido preenchidos o jogo segue para uma segunda fase, onde os jogadores entrarão em uma corrida para ver quem chega primeiro ao tesouro. Aquele que chegar na frente, será o vencedor.
O que chama mais atenção no jogo
Um dos pontos mais bacanas do KV62 A Expedição é o tabuleiro 3D que deixa o jogo, visualmente, muito mais atrativo e diferente! O jogo também é inteiramente feito de madeira, o que confere um aspecto maior de durabilidade.
Empresa do Jogo
A empresa que fabrica o jogo é uma empresa Sul-Matogrossense, de Aparecida do Taboado, chamada Pais & Filhos. E por mais incrível que pareça, ela já está no mercado a mais de 22 anos. Bom, com o KV62 A Expedição, ela mostra que não deve nada para as outras empresas como a Hasbro.
Avaliação Final
Acabamento: 9
Jogabilidade: 8
Diversão: 8
Custo/benefício: 10
Média Final:
8.75
03/01/2010
Excelentes Títulos da Daemon engavetados.
Ano passado a Editora Daemon não publicou nenhum livro para sistema daemon ou RPG Quest, deixando muitos fãs desapontados. Afinal, a editora é conhecida por sua no mercado editorial pela diversidade e compatibilidade entre seus títulos.Cavucando lugares obscuros da internet encontrei excelentes títulos da editora (inclusive alguns, na época, até ditos em processo de impressão na gráfica!) que, por motivos obscuros, não foram publicados.
Torço para que este ano a Daemon renasça com tudo e possa nos brindar com mais títulos de RPG nacional! Enquanto isso, vamos ver o que está engavetado e poderia muito bem ser publicado este ano (ou não *risos*).
Velha Arcádia
Velha Arcádia falaria dos mitos gregos. Com seus deuses, cidades, raças nativas, história, poderes e aprimoramentos. Detalhando essas lendas para o universo de Trevas. A ênfase seria nas aventuras que lembrassem as odisseias e eneidas da vida
Nova Arcádia
Nova Arcádia trataria das lendas da idade média, os reinos das fadas e elfos, os regentes feéricos Oberon e Titânia, as cortes Seelie e unseelie, seus Reinos, criaturas e perigos. Estes títulos (Nova e Velha Arcádia) ao que parece, foram meio que transformados no Rpg Quest.
Heros Delictum
Heros Delictum que chegou até ser anunciado que estava a caminho da gráfica, foi escrito e ilustrado pelo estúdio Yes Cabrita. Seria um RPG steampunk, trazendo a Arcádia vitoriana, com suas máquinas à vapor, suas lendas, personagens e criaturas. Prometia ter um clima gótico e imperialista e misturar ação, política e misticismo...
Ragnarok 2130 A.D.
Ragnarok seria um cenário de RPG de ficção científica e misticismo que apresentaria um futuro alternativo para a linha Trevas/Arkanun, quando a Roda dos Mundos começa a devastação da Terra. Um cenário estilo cyberpunk com elementos do Universo Arkanum, com os demônios em sua desesperada última tentativa de atravessar os portais para a Terra e a queda dos anjos corrompidos de Paradísia.
Este livro estava quase nas livrarias, mas, pelo que entendi, o autor e a editora se desentenderam deixando nós jogadores e consumidores a ver navios.
02/01/2010
Resenha: Kimaera – Dois Mundos
Um dos gêneros literários que aprecio é, sem dúvida alguma, a fantasia medieval (com todas as suas derivações). Mesmo a grande parte das obras – pelo menos as que li – sendo recheadas com bastantes clichês, gosto do clima e da atmosfera. Encaro como um passa-temo descompromissado.No entanto, recentemente uma determinada obra me impressionou. E muito! Estou falando do mais recente romance da escritora Helena Gomes.
Kimaera: Dois Mundos.
Publicado pela Jambô, o livro estreou na linha editoral de literatura, como o primeiro sem algum vinculo com rpg. pois até então a editora só havia publicado a Trilogia Tormenta (do Leonel Caldela). Eu nunca havia lido nada da Helena Gomes, apesar de valorizar bastante os escritores nacionais. Enfim, por gostar do trabalho realizado pela Jambô, resolvi comprar o Kimaera.

O livro possui a seguinte sinopse:
"Em um mundo desértico, Ytsar, uma jovem escrava, luta contra a opressão dos clãs. Em um mundo gélido, Aleph, um jovem guerreiro, luta contra a tirania dos batalhões.
Em suas jornadas, Ytsar e Aleph irão descobrir uma profecia sobre a volta de uma era de justiça e bondade. Também irão descobrir que, para concretizar essa profecia, deverão se unir — mesmo que para isso precisem cruzar a barreira que separa seus mundos.
Kimaera: Dois Mundos é o mais novo romance da escritora Helena Gomes. Autora de O Arqueiro e a Feiticeira, Código Criatura e de diversos outros títulos, Helena Gomes traz aqui uma história emocionante, repleta de amor e coragem."
Um guerreiro e uma escrava. Ambos vivendo em mundos diferentes. Se unindo para cumprir uma profecia. A volta de uma era de justiça e bondade... A sinopse me fez esperar mais um romance de fantasia medieval pra passar o tempo. E só.
Tremendo engano.
Ao ler Kimaera me deparei com algo muito diferente do que já estava acostumado! Não era apenas um romance de fantasia. Era algo mais denso e cru. Atrás de guerreiros brutamontes e escravas usurpadas, estava uma história sobre sexualidade, sensibilidade, crueldade e crítica social. Kimaera se tornou um mundo tão próximo e real, que, ao ler cada página, me sentia cada vez mais preso a ele. No decorrer da trama Helena Gomes soube ser terna como uma mãe e, também, cruel como boa parte da vida dos seres humanos. Este é o tipo de história que você não devora, mas sim é devorado, esmigalhado, triturado até, quando chega o término, nascer novamente: melhor e mais maduro.
Bem, é isso que tenho a dizer do romance da Helena Gomes, autora que conseguiu me conquistar! Só não fico triste, pois sei que ela é uma escritora profícua e já tem um leque de outras histórias publicadas. Aliás, Kimaera: Dois mundos é apenas o volume 1!
Mal posso esperar pelo próximo!

Sobre a Autora
Helena Gomes é autora dos livros de ficção Assassinato na Biblioteca (Rocco, 2008), Lobo Alpha (Rocco, 2006), Kimaera (Jambô, 2009), O Arqueiro e a Feiticeira (Devir, 2003), Aliança dos Povos (Idea, 2007) e Despertar do Dragão (Idea, 2008) - estes três da saga A Caverna de Cristais. Escreveu ainda Código Criatura (seqüência de Lobo Alpha, Rocco, 2009) e o infantil Nanquim (Paulinas, 2008), entre outros.
É co-organizadora, com o escritor Claudio Brites, da antologia de contos medievais Anno Domini (Andross, 2008). Organizou Vidas em Pauta (2008), livro de reportagens feitas por alunos do curso de Jornalismo. Em 1997, co-escreveu Memórias da Hotelaria Santista (esgotado), um resgate histórico ilustrado com belos e antigos cartões-postais (livro em parceria com Viviane Pereira e Laire José Giraud). Participa das antologias O Livro Negro dos Vampiros (Andross, 2007) e Ficção de Polpa, volume 3 (Não Editora, 2009).
É jornalista desde 1988. Atuou como repórter, diagramadora e editora no jornal A Tribuna, nas áreas de Local, Cidades, Artes, Internacional, Educação e Saúde. Foi responsável pelo suplemento infantil A Tribuninha. Atualmente, trabalha para a Z Consultoria e é professora universitária, com especialização em Educação e Educação a Distância. Também ministra cursos, palestras e oficinas sobre o processo de criação de histórias.
Para saber mais sobre a Helena, acesse o blog Mundo Nergal.
Lama Samten e a história de Buda
Lama Padma Samten, anteriormente Alfredo Aveline, professor de física na Universidade Federal do Rio Grande do Sul, organizou os primeiros ensinamentos do Rinpoche no sul do Brasil.
Lama Samten recebeu treinamento de professores de várias tradições budistas, incluindo a Zen, e viajou à Ásia em muitas ocasiões. Ele contribuiu com um esforço enorme para trazer grandes mestres para o Brasil, incluindo Sua Santidade o Dalai Lama.
Reconhecendo suas qualidades como um meditador, Chagdud Rinpoche o ordenou como Lama Padma Samten no Khadro Ling em dezembro de 1996. Desde então, Lama Samten tem viajado e ensinado incansavelmente, ajudando a estruturar e manter grupos de prática no Brasil.

Atualmente ele reside no centro principal do Instituto Caminho do Meio, no Centro de Estudos Budistas Bodisatva em Viamão, Rio Grande do Sul.
Neste vídeo ele conta a história da vida de Buda e das origens do budismo, no evento das Relíquias de Buda, no Espaço Nirvana do Rio de Janeiro em 25 de abril de 2008.
01/01/2010
Adepto Arcano: Classe Mística p/ Ação!!!
Remexendo aqui nos meus arquivos antiquíssimos, descobri essa classe básica que bolei na época em que eu jogava Ação!!! (o D20 modern da extinta Dragão Brasil). Como eu sempre gostei de aventuras envolvendo o sobrenatural, achei que faltava uma classe que já fornecesse os elementos básicos para o personagem do jogador manipular a magia. A classe Especialista poderia vir a utilizar magia, mas só a partir de classes de prestígio (como visto no Crepúsculo Rpg 3ª edição). E como a maioria dos jogos OGL (d20) são bastante compatíveis, deixo a seguir a classe básica Adepto Arcano, criada para o Ação!!!, mas que pode ser utilizada em outros jogos d20!

O místico. O membro de uma sociedade secreta. A garota que se envolve com magia Wicca. O estudioso do ocultismo. O feiticeiro tribal. O seu vizinho de hábitos estranhos! Contra dogmas e paradoxos, estes personagens estudam, ou descobrem ao acaso, os poderes ocultos do universo. Tentando dobrar a realidade, estes heróis buscam o domínio das forças místicas e almejam, ou não, tornarem-se grandes magos e feiticeiros.
Habilidades: A Inteligência é com certeza a habilidade principal de um Adepto Arcano, pois ela garantirá mais pontos de perícias. Uma vez que o Adepto Arcando consegue dominar a magia através do conhecimento e dos estudos. A Sabedoria e o Carisma também são importantes, pois são requisitos essenciais em sua jornada mística. Força e Constituição são habilidades terciarias, pois não exercem papel fundamental na vida de um Adepto Arcano.
Dado de Vida: 1d6
Pontos de Perícia no 1º Nível: (6+ modificador de Inteligência) x 4
Pontos de Perícia a cada Nível subsequente: 6 + modificador de Inteligência
Talentos Adicionais: No primeiro nível, o Adepto Arcano recebe um talento adicional com relação aos dois concedidos aos demais personagens de 1º Nível. Ele ainda recebe um talento adicional no segundo e a cada três níveis subsequentes.
Os Talentos Adicionais devem ser escolhidos da seguinte lista: Aptidão Arcana*, Atento, Cauteloso, Confiante, Culto, Discreto, Estudioso, Estudioso do Oculto, Vontade de Ferro.
Magias Conhecidas: Modificador de Inteligência + Nível do Personagem. (Magias de nível 0 tem modificador de -2 na fórmula, magias de nível 2 tem - 3 e assim por diante.)
Ex: Will, Adepto Arcano de 3º nível (Mod. de Int.=+2), conhece 3 magias de nível 0 e 2 de nível1.
Novo Talento
Aptidão Arcana
Você é capaz, através de estudo e muita concentração (ou não), de canalizar a energia mística do universo. Somente personagens com este talento podem realizar magias.
Pré-Requisitos: 1º Nível na Classe Adepto Arcano
Benefícios: Você está habilitado a conjurar magias e recebe +2 de bônus em todos os testes de Identificar Magia.
Nova Ocupação!!!
Místico
Um Místico é um estudante das artes ocultas, da magia e das leis sobrenaturais que regem este mundo.
Pré-Requisitos: Idade 18 ou +
Perícias de Classe: Concentração (Con), Conhecimento (Int), Disfarce (Car), Profissão (Sab), Identificar Magia (Int), Obter Informações (Car), Ocultismo (Int), Ofícios (Int) [Alquimia] e Sentir Motivação (Sab).
Bônus de Renda: 0
























