Os quatro C's que resultam no grande A

Um singelo rascunho de como eu compreendo atualmente a vida. Contemplação. Compreensão. Carinho. Compaixão. Atributos essenciais para trabalharmos nosso Ser...

A MAGIA NOSSA DE CADA DIA.

Milhares de vozes orgânicas transformadas em ondas de rádio e ondas eletromagnéticas que viajam de maneira invisível e imperceptível, na velocidade da luz...

INSATISFAÇÃO SEXUAL E A OBLITERAÇÃO DO SER.

Sexo é pecado? É antinatural? O que é o SER e o que isso interfere na insatisfação sexual...

O Terror do Amor

Ter amor é opiofágico. É um ciclo vicioso. Uma moeda de dois lados – o lado do ter e do não ter. Enquanto há algo para se consumir, o ter prevalece e a falsa felicidade impera, quando já se consumiu todo amor...

A FELICIDADE NÃO É REAL.

Tampouco a infelicidade. Descubra o porquê...

28/11/2009

Top 5: Livros de RPG p/ Sistema Daemon

Agora aqui no Liber Imago, esporadicamente, vou postar um Top 5 de tudo que eu puder imaginar, ok? E para começar escolhi como tema o RPG, mais especificamente o Sistema Daemon. Selecionei os 5 melhores títulos – na minha opinião – já publicados para o sistema. São eles:


Top 5: Hi-Brazil

Descrição: Um mundo diferente...


Hi-Brazil é um lugar recheado de lendas e mitos, com criaturas fantásticas e locais de beleza além da descrição. Com tesouros incalculáveis e perigos fabulosos, é o lugar perfeito para aventureiros de todos os tipos.



Conheça os treze reinos que partilham o continente e lutam por sua hegemonia. Saiba onde estão as cidades mais importantes e o que há de interessante e perigoso em cada uma delas. Explore matas selvagens, fuja das tropas do Império e encontre a cidade proibida de ElDorado. Aproveite para visitar a cidade voadora de Flexus Pulsher. Descubra quem são os governantes de cada lugar do continente.



Experimente as novas raças de aventureiros, desde as lindas amazonas até os estranhos argentos. Com 19 kits e 15 raças diferentes, as possibilidades de jogo são quase infinitas.



Com uma geografia estranha e uma política não tão peculiar assim, o leitor vai se sentir em um mundo novo, mas com a sensação de já ter estado lá sua vida toda. Difícil de explicar, fácil de gostar.



Por que eu gosto: Hi-Brazil é um dos cenários de fantasia medieval mais criativos e originais de todos os tempos! Uma América do Sul com dragões, homens-onça, Tatus gigantes, bandeirantes enfrentando magos poderosos, grandes impérios e muito mais!



Por que levou o 5º lugar: Este RPG, publicado pela editora Daemon, podia ter se espalhado muito mais se a editora tivesse dado um trato melhor na edição interna. A qualidade gráfica deixa muito a desejar, em um mundo de D&D fica difícil alguém olhar para o livro.



Top 4: Imortal


Descrição: À primeira vista, Imortal é só uma adaptação de Highlander em RPG. De fato, é impossível não comparar Imortal e Highlander, visto que o livro é claramente baseado no filme e na série. O jogo aborda personagens imortais, que após a sua primeira morte vêem-se novamente vivos e condenados a caminhar por este mundo por toda a eternidade. Os personagens são realmente imortais, recuperando-se de ferimentos rapidamente e exibindo poderes sobrenaturais. Porém, há uma maneira de elimina-los: decapitação. Soa familiar? As semelhanças com Highlander não terminam aí.



Cada Imortal carrega dentro de si grande poder, uma essência sobrenatural que chamam de "Ressonância". Os Imortais podem sentir a presença uns dos outros devido a essa Ressonância, e descobriram que, eliminando outro Imortal, esse poder divino é liberado, podendo ser absorvido pelo vencedor. Por isso, os Imortais estão constantemente em guerra uns com os outros, cada um tentando sobreviver a qualquer custo. Entre eles há a lenda do "Ragnarok", o momento em que os últimos Imortais se reunirão num grande campo de batalha mítico, no qual apenas um sairá vencedor e, tendo absorvido as essências de todos os demais, se tornará um verdadeiro deus. Continua soando familiar?



Pois as familiaridades terminam aí. Embora inegavelmente seja baseado em Highlander, Imortal NÃO é "Highlander: O Jogo de RPG".Você não encontrará Connor McLeod, Ramirez ou Kurgan aqui (embora nada impeça que você os adapte como desejar). Os Imortais aqui também assumem faces e funções um tanto diferentes do que Highlander nos mostra.



Mais do que caçar as cabeças uns dos outros, os Imortais estiveram manipulando a humanidade e os rumos da história. No passado, se passaram por deuses e construíram (ou destruíram) impérios. Mais do que apenas verem a História ser construída, os Imortais praticamente construíram a História. E, de certa forma, os mortais não estavam tão errados em considera-los deuses. Imortais possuem grande poder, na forma de habilidades chamadas Dádivas, que vão muito além de simples espadas faiscantes.



Imortal faz parte de um novo cenário de jogo, cheio de mistérios, conspirações e criaturas sobrenaturais. É de certa forma mais uma variação do tema "mundo das trevas", tão explorado pelas editoras White Wolf e Daemon. Este "Mundo de Revelações" tem a vantagem de estar sendo formado ainda, permitindo uma maior liberdade para os Mestres moldarem seu mundo de aventuras sem conflitar com regras "oficiais".




Por que eu gosto: Acredito que é o único livro para sistema daemon não publicado pela editora daemon, mas este livro tem uma qualidade gráfica muito boa, a edição e diagramação são excelentes! O enredo e a ambientação também são excelentes.



Por que levou o 4º lugar: Simplesmente porque a Editora Mitsukai sumiu do mapa e não deu mais continuidade para este excelente RPG.



Top 3: Spiritum – O Reino dos Mortos



Descrição: SPIRITUM: O REINO DOS MORTOS traz a explicação detalhada dos Planos Espirituais, Umbrais, Etéreos e Astrais; suas regras, suas criaturas, seus anjos, fantasmas e demônios.



Totalmente baseado no Espiritismo, Rosacrucianismo, Teosofia e Mitologias Antigas, SPIRITUM traz regras para criação de Personagens Fantasmas (Os habitantes de Spiritum), Aparições (Pessoas que morreram, mas que ainda possuem assuntos inacabados na Terra), Espectros e Obsessores (os demônios espectrais), Médiuns (a comunicação entre os vivos e os mortos), Magos da Ordem da Rosa e da Cruz, Estudiosos do Umbral (Escolas de Magia especializadas no Caminho dos Espíritos), Videntes, Oráculos e Nephalins (Filhos de Anjos e Humanas). Traz também regras para a Construção de Vales Espirituais, Negociações de Almas e Viagens Astrais.



O livro pode ser usado praticamente com qualquer sistema de RPG, pois possui muita ambientação e poucas regras, ideal para Mestres e Jogadores mais experientes.



SPIRITUM é um livro que não pode faltar na sua coleção!



Por que eu gosto: Este livro é sensacional, um dos melhores da linha Trevas/Arkanun! O que mais me chama a atenção nele é a oportunidade de rolar metacampanhas, ou seja, uma mesma campanha em várias épocas e em vários planos de existência!



Por que levou o 3º lugar: Porque o Del Debbio podia ter jogado a parte de regas fora e ter utilizado o espaço para mais descrição!



Top 2: Maytréia



Descrição: Um RPG onde os personagens dos jogadores são os Iniciados: seguidores de uma das sete Escolas Iniciáticas e portadores de uma das quatro Tendências que lutam pela Evolução Humana em meio a Maya – a ilusão em que a humanidade se encontra mergulhada e que impede que esta descubra o que verdadeiramente é.



Esta luta pela Evolução ocorre em duas frentes; uma interior e outra exterior. A interior envolve a descoberta e cumprimento do dharma (missão, lei ou verdade) do personagem, numa luta contra seus inimigos internos. Já a exterior envolve a guerra com outras facções pela manifestação de Maytréia, uma consciência que de tempos em tempos surge para um salto evolutivo na humanidade – por bem ou por mal.



Baseado em Ordens Iniciáticas e Gnose real.



Por que eu gosto: Se você quer evoluir na vida de uma forma lúdica, este é o livro recomendado para você! Perfeito.



Por que levou o 2º lugar: Porque é um jogo com uma temática extremamente complexa, o que dificulta você atrair jogadores. Se não fosse por isto estaria em primeiro lugar!



Top 1: Trevas


Descrição: O Horror da Idade das Trevas não está terminado.



Com sua primeira edição publicada em 1995, Trevas é o mais antigo e respeitado RPG de horror no Brasil.



Desenvolvido pelo premiado escritor Marcelo Del Debbio, expert em sociedades secretas, ocultismo e mitologia, com a ajuda da equipe que criou o Sistema Daemon, o mais antigo e conhecido sistema de RPG nacional ainda em circulação, este livro de capa dura e acabamento de luxo é indispensável na coleção de qualquer Mestre experiente de RPG.



Infiltrados em nossa sociedade, Anjos e Demônios disputam palmo a palmo a vitória na Guerra pelas almas entre o Céu e o Inferno, usando os humanos como peças em seu jogo de xadrez celestial.



Neste RPG, você está convidado a fazer parte dos mortais que sabem a verdade. Protegidos dentro de sociedades secretas milenares, alquimistas e mestres da Cabala procuram mudar as regras dessa disputa. Você está preparado para o conhecimento?



Trevas é totalmente baseado em personagens, sociedades secretas, mitologia, alquimia e ocultismo reais, sendo recomendado apenas para jogadores maduros.



Por que eu gosto: Foi o primeiro livro de RPG que comprei. O sistema é perfeito, a ambientação muito fantástica! O sistema de magia do Trevas é o melhor na minha opinião. E a maioria dos títulos da Daemon são compatíveis com ele!



Por que levou o 1º lugar: Porque é o título da editora com melhor acabamento, qualidade gráfica, edição, diagramação, ilustrações...





26/11/2009

16 dicas para melhorar a qualidade do sono!

Aqui vão algumas dicas para vocês melhorarem a qualidade do sono!



1) Sempre tomar um bom banho antes de dormir. Ou seja, jamais dormir com o corpo sujo, pois as vibrações de frescor, relaxamento e limpeza que um banho dá, irão sustentar a qualidade do sono.



2) Evitar tomar café, chás com cafeína (como chá preto e chá mate) e refrigerantes derivados da cola, pois todos são estimulantes.



3) Evitar dormir com a TV ligada, uma vez que isso impede que a pessoa chegue à fase de sono profundo.



4) Se a pessoa dorme cedo - 20 a 21 horas - seu jantar (leve) deve ser realizado no máximo às 19 horas para dar tempo do organismo digerir e o sono não sofrer interferências da demanda energética para digestão.



5) Se a pessoa dorme tarde - depois das 22 horas - sua última refeição (um lanche leve) deve ser realizada até 1 hora antes, pelo mesmo motivo mencionado acima.



6) Concordo com algumas linhas terapêuticas que indicam que qualquer refeição ou lanche realizado após as 19 horas deve ser na forma líquida para poder acelerar o processo digestivo e evitar interferências na qualidade do sono. Exemplos: um arroz com feijão? Bata no liquidificador e tome na forma de sopa. Uma salada de frutas com sorvete? Bata no liquidificador e tome uma vitamina geladinha.



7) Ideal praticar uma atividade física ao longo do dia para evitar o sedentarismo, liberar substâncias que aumentam o estresse e mobilizar a energia basal. Para quem tem insônia, recomendo ainda uma atividade corporal ou meditação ativa antes do banho e de dormir. Tipo dançar, uma série da yoga ou de alongamentos. Aproveite para orar e colocar intenções para este momento de meditação e descanso. Sempre peço aprendizados, sonhos bons, expansão da consciência, soluções para desafios, enfim... Para pessoas com insônia ou fibromialgia, recomenda-se inclusive aulas de natação ou hidroginástica e, assim, provocar um duplo relaxamento: pela atividade física e pela ação do banho de imersão.



8) Na hora de deitar, colocar um copo de água na cabeceira e repetir suas intenções, como desejando que todas as coisas boas destas intenções se materializem nesta água durante o repouso do sono. Pela manhã: beber esta água em postura de gratidão e receber tudo que nela se cristalizou.



9) Existe uma técnica bastante interessante sugerida como prática para insones, que consiste em fazer um 'escalda-pés' de 5 minutos em água gelada exatamente antes de deitar. A pessoa já o faz 100% preparada para deitar na seqüência. Minha compreensão deste procedimento é mobilizar a energia concentrada na cabeça para as extremidades do corpo, aliviando assim a mente e suas neuroses.



10) Apagar todas as luzes, inclusive a do abajur, do corredor e do banheiro, pois a luminosidade impede a liberação da melatonina, hormônio responsável pela primeira fase do sono.



11) Não levar livros, laptops ou qualquer estimulante de trabalho ou preocupação para a cama.



12) Tirar da cabeceira o telefone, celular e relógios.



13) Esta é óbvia, mas não custa lembrar: usar colchão e travesseiro de boa qualidade e adequado ao seu peso e tamanho.



14) Recomendo uma sinergia da aromaterapia que chamo "Doril na Ansiedade e Insônia". Ela é uma mistura dos óleos essenciais (OEs) de Limão Tahiti, Laranja Pêra e Lavanda Mont Blanc, que tem como função proporcionar relaxamento, vontade (alegria) de estar consigo e de se respeitar. Ela pode ser usada (à noite) na água da banheira (adultos 3 gotas, bebês 1 gota, crianças 1 a 2 gotas - ou pode ser colocada no travesseiro dos adultos (1 a 3 gotas). No caso de crianças, pode ser colocada (1 a 3 gotas) num pires ao lado da cama. No caso de bebês basta o procedimento da banheira.



15) Ao despertar, após tomar aquele copo de água (ensinado acima), ainda deitado, junte as mãos e esfregue uma na outra até ficarem quentinhas. Faça carinho no seu rosto simulando que está ensaboando e lavando o rosto. Relaxe seu primeiro semblante do dia. Depois, esfregue novamente as mãos e massageie seu abdômen. Faça carinho nele e lembre que o dia vai começar e ele precisa acordar, ou seja, está chegando a hora do "nº2". Depois, este carinho pode se prolongar para as demais partes do corpo, sempre com o propósito de acordar-se com muita celebração, gratidão e carinho.



16) Uma vez que levantou, antes do "nº2", ir até a cozinha e tomar 1/2 copo de água idealmente morna + suco fresco de 1 limão. Esta é uma receita da milenar medicina Ayurvédica para purificar (ação bactericida), aliviar (ação laxante) e sanar (ação harmonizadora, alcalinizante) todas as dificuldades do organismo. Espere 20 a 30 minutos para realizar a refeição matinal.



As posições de dormir


De lado: é a melhor postura! Mas, deve-se colocar um travesseiro que preencha o espaço entre o ombro e a cabeça. É recomendável abraçar um travesseiro e colocar uma almofadinha entre os joelhos.


De barriga para cima: é uma posição aceitável, mas recomenda-se um travesseiro não muito alto e deve-se colocar um apoio (almofada) abaixo dos joelhos, o que ajudará a manter a coluna reta.


De bruços: é uma posição não recomendável. Diz-se que nessa posição não há como evitar uma lesão na coluna cervical, que pode criar contraturas no pescoço, dificultando o relaxamento e o sono profundo.



Este texto faz parte do livro Simples - Mente - Feliz - Conceição Trucom - Edição Independente Esgotada.


25/11/2009

Wong Long: História da criação do estilo louva-a-deus

Wong Long, depois de ter perdidos algumas lutas para monges shaolins, resolveu ir à floresta para contemplação. Enquanto descansava debaixo de uma árvore, Wong ouviu a longa nota aguda de uma cigarra em um galho baixo do arbusto acima dele. Olhando silenciosamente para o alto, Wong percebeu um frágil louva-a-deus engajado em uma luta de vida ou morte com a grande cigarra. A cigarra estava fazendo o máximo, sua cabeça estava contra o louva-a-deus e quase o imobilizava com sua tenacidade. Foi quando o louva-a-deus reagiu com ferocidade usando sua forte virada de patas e mordendo a boca da robusta cigarra para agarrar e desfazer-se da posição em que estava. Altamente impressionado com o que vira, Wong decidiu capturar o inseto vitorioso e então observar os seus movimentos defensivos e ofensivos. Usando um graveto de pequeno comprimento, ele cutucava e provocava o louva-a-deus em todas as direções. Invariavelmente o louva-a-deus, com sua cabeça capaz de virar para qualquer direção defendia-se efetivamente quando provocado de frente ou de costas. O perseverante inseto tornou-se a inspiração de Wong para o seu novo estilo de luta.



Depois de uma preparação pessoal concentrada e fixa ele finalmente acreditou que estava preparado para testar seu novo estilo de luta contra o mestre do monastério. Wong enfim derrotou o mestre dos monges com suas táticas de inseto selvagem, nunca antes usada por um homem. Os monges aceitaram com surpresa e respeito a vitória do monge de "estilo estranho", e então procuraram aprender a nova técnica.



A história de sua vitória se espalhou pelas diversas províncias, tornando Wong Long o novo herói das artes marciais, logo rodeado por muitos discípulos. O sonho de Wong Long foi finalmente realizado, sua escola de autodefesa do louva-a-deus se tornou extremamente proeminente no Nordeste da China, sendo considerada por alguns como uma das maiores de sua época. O venerável Wong morreu anos mais tarde, feliz com sua fama como mestre do estilo louva-a-deus...



24/11/2009

Saudosismo oitentista...

Descansando um pouco da semana de provas, resolvi peneirar uns vídeos, no youtube, da minha saudosa infância oitentista! Achei algumas pérolas, como um comercial dos bonecos do he-man, uma propaganda do Netle Quick (eu era viciado em Quick de morango!) e duas aberturas de tokusatsu que marcaram muito a minha infância "heróica"!




He-Man


Nestle Quick


Machine Man


Gogle Five

08/11/2009

Divulgando a Literatura Fantástica – Editora Draco e Imaginários Vol.1

O pessoal da Editora Draco está prometendo nos brindar com excelentes títulos da literatura fantástica, e um desses títulos é o volume 1 da série Imaginários! Recebi há algum tempinho o release dos dois primeiros volumes, mas para não deixar o postemuito extenso vou postar separadamente o volume 2, ok?


Agora com você o Release oficial de Imaginários Volume 1 ->



IMAGINÁRIOS


Contos de fantasia, ficção científica e terror - volume 1



Grandes e novos autores exploram infinitos imaginários nesta coletânea da Editora Draco. A coleção Imaginários trará, a cada volume, contos inéditos que explorarão o fantástico em todas as suas variantes, contando histórias de ontem, de hoje, de amanhã e – por que não? – de nunca.



Nesse volume da coleção Imaginários da Editora Draco organizado por Tibor Moricz, SaintClair Stockler e Eric Novello, os autores Gerson Lodi-Ribeiro, Giulia Moon, Jorge Luiz Calife, Ana Lúcia Merege, Carlos Orsi, Flávio Medeiros, Roberto de Sousa Causo, Osíris Reis, Martha Argel, Davi M. Gonzales e Richard Diegues desafiam as fronteiras do real e apresentam excelentes histórias de fantasia, ficção-científica e terror.



É hora de começar a viagem. Prepare-se para uma aventura inesquecível da primeira à última linha, numa coletânea que é um sopro de frescor no panorama da literatura fantástica nacional.



Imaginários: contos de fantasia, ficção científica e terror - volume 1



Autor: Vários


Organizadores: Tibor Moricz, Saint-Clair e Eric Novello


ISBN: 978-85-62942-00-6


Gênero: Literatura Fantástica


Formato: 12cm x 18cm


Páginas: 128 em preto e branco, em papel pólen 70g


Capa: Cartão 250g, laminação fosca, com orelhas de 6cm


Preço de capa: R$ 22,90


Lançamento: 28 de novembro, 2009, às 16h, na Livraria Cultura do Shopping Market Place.


Avenida Doutor Chucri Zaidan, 902 - Lojas 222/223/224 – Fone: 11-3474-4033



EDITORA DRACO


Draco. Do latim, dragão.


A Editora Draco trabalha para fortalecer e patrocinar o imaginário brasileiro, tão nosso e único. Queremos publicar autores brasileiros, aliando design, ilustrações e tudo o que for possível para que nossos leitores sejam atraídos pela beleza das histórias e personagens que nossos livros trazem.


Com isso, esperamos que nossos leitores tenham acesso ao nosso maior tesouro: a literatura fantástica brasileira.




Sobre os autores (por ordem de aparição na coletânea)



Gerson Lodi-Ribeiro


autor carioca de FC e história alternativa. Publicou Alienígenas Mitológicos e A Ética da Traição na edição brasileira da Asimov's. Autor das coletâneas de contos Outras Histórias... (1997), O Vampiro de Nova Holanda (1998), Outros Brasis (2006) e Taikodom: Crônicas (2009). Como editor, organizou as antologias Phantastica Brasiliana (2000) e Como Era Gostosa a Minha Alienígena! (2002). Trabalha desde 2004 como consultor da Hoplon Infotainment, sendo um dos criadores do universo ficcional do jogo online Taikodom.



Giulia Moon


é paulistana, formada em Publicidade e Propaganda pela Fundação Armando Álvares Penteado (FAAP). Já foi diretora de arte, ilustradora, diretora de criação e sócia de agência de propaganda. Giulia tem três coletâneas de contos publicadas: Luar de Vampiros (2003), Vampiros no Espelho & Outros Seres Obscuros (Landy, 2004) e A Dama-Morcega (2006). Participou das coletâneas Amor Vampiro (2008), Território V (2009) e Galeria do Sobrenatural (2009).



Jorge Luiz Calife


nasceu em Niterói, é jornalista, tradutor e autor. Entre seus 10 livros publicados destacam-se a trilogia Padrões de Contato (1985, 2009) e a coletânea Sereias do espaço (2001). Vive em Pinheiral, no sul do estado do Rio e escreve sobre cinema, ciência e literartura para o Diário do Vale de Volta Redonda.



Ana Lúcia Merege


é Mestre em Ciência da Informação e trabalha na Biblioteca Nacional, no Rio de Janeiro. Escreve artigos de divulgação sobre História e Literatura e é autora do ensaio Os Contos de Fadas e das novelas O Caçador e O Jogo do Equilíbrio. Atualmente escreve romances de fantasia ambientados no universo de Athelgard, onde reside Kieran de Scyllix.



Carlos Orsi


natural de Jundiaí (SP) é jornalista especializado em cobertura de temas científicos e escritor. Já publicou os volumes de contos Medo, Mistério e Morte (1996) e Tempos de Fúria (2005). Seus trabalhos de ficção aparecem em antologias, revistas e fanzines no Brasil e no exterior.



Roberto de Sousa Causo


formado em Letras pela USP, é autor dos livros de contos A Dança das Sombras (1999), A Sombra dos Homens (2004), do romance A Corrida do Rinoceronte (2006) e de Ficção Científica, Fantasia e Horror no Brasil (2003). Seus contos apareceram em revistas e livros de dez países. Foi um dos classificados do Prêmio Jerônimo Monteiro e no III Festival Universitário de Literatura, Terra Verde (2001); e ganhador do Projeto Nascente 11 de Melhor Texto, com O Par: Uma Novela Amazônica (2008).



Flávio Medeiros Junior


nasceu e vive em Belo Horizonte. Escreveu durante toda a infância, por isso joga mal futebol. Um dia entendeu que poderia ser médico e escrever como hobby, ou ser escritor e exercer a medicina como hobby. Como a última opção dá cadeia, optou pela primeira. Formou-se em medicina na UFMG e tornou-se oftalmologista. Autor do romance policial de ficção científica Quintessência (2004). Tem contos publicados nas coletâneas Paradigmas 2 (2009) e Steampunk (2009).



Osíris Reis


zanzou pela Medicina e pela Mecatrônica antes de formar-se em Audiovisual (rádio, cinema e TV) pela Faculdade de Comunicação da Universidade de Brasília. É autor de Treze Milênios, saga de FC e terror, e dos contos Bandeiras (Scarium 16) e Madalena (Paradigmas 1). Participou de curtas metragens e produtos experimentais na UnB e fora dela. Atualmente trabalha com edição de vídeo e prepara o segundo romance da saga Treze Milênios.



Martha Argel


é doutora em Ecologia e escritora. Seus livros mais recentes são o romance juvenil O Vampiro da Mata Atlântica (2009) e a coletânea crítica O Vampiro Antes de Drácula (2008), que organizou com Humberto Moura Neto.



Davi M. Gonzales


Engenheiro por formação, especialista em Gestão da Administração Pública. Obteve premiações com seus contos, publicando nas antologias Cidade de Porto Seguro (2009); Prefeitura de Niterói (2008); Academia Niteroiense de Letras (2008); ASES (2007); UNIVAP (2005); Cataratas (2004), entre outros. Dentro da literatura fantástica, participou da Paradigmas 3 (2009); Antologia UFF (2008); FC do B (2007) e Contos Fantásticos, CBJE (2007). Acredita na literatura como forma de entretenimento, talvez a melhor.



Richard Diegues


é escritor profissional e editor. Reside atualmente na cidade de São Paulo. Autor dos livros: Magia – Tomo I (1997), Sob a Luz do Abajur (2007) e Tempos de Algória (2009). Também é organizador e co-autor dos livros Necrópole – Histórias de Vampiros (2005), Necrópole – Histórias de Fantasmas (2006), Visões de São Paulo – Ensaios Urbanos (2006), Histórias do Tarô (2007), de cinco volumes da Coleção Paradigmas (2009), além de ter participado do Livro Vermelho dos Vampiros (2009).



Assessoria de Imprensa: A/C Erick Santos e Karlo Gabriel - draco@editoradraco.com





01/11/2009

Micro-contos no Twitter – parte 2 (de 08/10 a 31/10)

Continuando com as coletâneas dos microcontos publicados no Twitter. Peço desculpas aos que acompanham diretamente as twitadas dos microcontos, pois os últimos acabaram saindo com alguns erros gramaticais (já corrigidos aqui) devido à minha pressa em publicá-los. No mais, aqui estão os últimos!




Aea (31/10/2009)


Os olhos eram vida, o corpo era vida, dos seios jorrava vida. Aea tocou o ventre, na mão soprou a semente e a tudo gerou.



Ashvala (29/10/2009)


Ela olhou para a pedra no meio da cidade de Aes Argoneth. Forçou a vista e conseguiu ver: um deus estava preso ali!



Despedida (28/10/2009)


Um abraço foi tudo o que ele desejou ter recebido. Um gesto de despedida. Tudo o que lhe restava: queda e morte.



Busca (27/10/2009)


A pedra estaria exatamente naquele local. A trilha de ouro. O grupo pôs-se a correr. Dali até o Eu verdadeiro, eterna busca.



Dor (26/10/2009)


A navalha beijando o pescoço não era nada se comparado à dor que ela sentiu, quando era um planeta. E Terra despediu-se.



Algo (22/10/2009)


A cadeira balançava como se tivesse alguém ali. O gato a observava, os olhos atentos. Vento. Algo acariciou o gato. Casa vazia.



Deuses (21/10/2009)


Estavam inebriados com o Ato. Não mais seriam apenas criadores, mas parte da criação. Árvores, pois da terra brotaram.



Devastação (20/10/2009)


A humanidade olhou ao seu redor e descobriu que tudo era equilíbrio. Tentou se ajustar, era tarde demais. Fim do Ciclo.



Um (19/10/2009)


Sentado na posição de lótus o dragão meditou: Não somos partes discriminadas de um todo, e sim somos o Infinito! Deixou-se ir.



Voz (16/10/2009)


A fera estava atônita com o ocorrido. Não se sentia mais à vontade sobre as quatro patas. Então veio a voz, uma voz humana!



Espaço (15/10/2009)


Escuridão imensurável, a nave sem combustível a eras. O símio morto no traje da NASA e eu, sentado, ainda vivo. Fora da Nave.



Pedra (14/10/2009)


Ela estava ali, imóvel. Na palma da mão do deserto. O menino veio a pegou, chorou, e a trocou por seu coração.



Último (13/10/2009)


Tijolo por tijolo, a civilização tombou. Olho por olho, a humanidade se extinguiu... Restou ela: o último descendente.



Dia (11/10/2009)


Estava cansado da eternidade. O sol elevou-se. Despiu-se da escuridão. Cinzas. Vampiro não mais.



Ilusão (10/10/2009)


A garota tocou o sólido muro. Olhou além e tomou consciência: o muro existe e não existe. Sugestão da mente.



Pax Vobiscum (09/10/2009)


Retirou a batina e olhou o corpo nu. Se limitasse a pregar apenas o que faz e não o que sabe, seria menos impostor.



Descoberta (08/10/2009)


E a morte entristeceu-se. Afinal, descobrira que não existe. Foi quando se apercebeu de que só a vida devora a vida.