11/10/2009

O Duelista Sagaz


O Duelista Sagaz é aquele aventureiro rebelde e indomado. A aventura e o desafio são sua força motriz. Este tipo de aventureiro não perde uma oportunidade sequer em desafiar seja quem for, ou o que for para um duelo. Não importa a forma, seja cruzando espadas, cuspindo fogo (pistolas e derivados), no pugilismo, na magia ou até mesmo em esportes dos mais variados!


O Duelista Sagaz une-se facilmente ao grupo de aventureiros, pois sabe que são grandes adversários e suas aventuras juntos trarão muitos mais! Ao contrário do Swashbuckler, esta classe de personagem nem sempre faz papel de galã ou bonachão. O seu ímpeto por desafios surge unicamente como uma forma de sempre estar medindo sua força e aptidões múltiplas. Ele tem que ser o melhor do mundo, em tudo!



Sistema Daemon:


Custo: 4 pontos de Aprimoramentos, 184 pontos de Perícias.


Restrição: Nenhuma


Perícias: Florete 40/40, Pistola 30%, Artes (atuação) 20%, Escapismo 15%, Esquiva 30%, Manipulação (Empatia) 20%, Manipulação (Intimidação) 30%),Montaria 20%, Sobrevivência (escolha uma)30%.


Aprimoramentos: Ambidestria 2, Pontos Heróicos 4.


Pontos de Fé: 0.


Pontos Heróicos: 4 por nível.


Pontos de Magia: Ver Habilidades.


Habilidades


1º Nível – O Duelista Sagaz recebe +10 % nos seus testes de perícias (ou +10/+5 quando em combate), quando estiver desafiando seu adversário pela primeira vez.


3º Nível – O Duelista Sagaz deve escolher alguma raça ou criatura como seu "Motivo para Duelo", e toda vez que a encontrar ele recebe um bônus de +1d6 na iniciativa – devido à sua experiência em duelar com tal raça/criatura –.


5º Nível – O Duelista Sagaz, uma vez a cada sessão de jogo, pode escolher uma falha em algum teste e considerá-la como tendo obtido o melhor resultado possível.


7º Nível – Devido à sua sagacidade duelística, o Duelista Sagaz não se satisfaz com meros duelos mundanos e parte para a Magia. Ele ganha automaticamente as perícias Teoria da Magia 30% e Rituais 20%, mais 2 pontos de Focus para distribuir entre os caminhos elementais (água, ar, terra, fogo, luz ou trevas), 4 pontos de Magia e 1d3+2 Rituais conhecidos.





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